PUBG手游中Metro Royale模式天赋有什么用?

    《PUBG Mobile》开启了Metro Royale模式以后,会长期运营该模式(看官推信息已经确定),所以如果遇到类似地铁模式的问题,我尽可能会来说说。

PUBG手游中新上线的Metro Royale模式怎么玩?

    以上为该模式的一个整体介绍。不过要是细说,很多地方可以延伸出来介绍(如装备,任务,天赋等),你所询问的天赋情况,也是可以介绍的一项。

    目前以我个人的眼光来看,现阶段的天赋并不合理,所以不排除未来小变动和大改的情况(如果官方对此模式上心的话,三个赛季必定有变动)。本文介绍的Metro Royale模式天赋,仅为S1赛季版本。

    问题来了,什么是天赋?

地铁模式背景大厅,天赋系统在右下方

    Metro Royale模式的天赋,通俗来说就是一种属性点的加成,通过加点来获得属性点的提升,在游戏对局中得到某些方面的优势。

    RPG类游戏天赋系统十分常见,而到了MOBA的时代,端游和手游的佼佼者也皆有此类系统。像是《英雄联盟》最早上线的时候就推出了符文+天赋。而手游中,《王者荣耀》也有自己的铭文系统,天赋系统迟早也会加入(大势所趋)。《王者荣耀国际服》,也就是《Arena of Valor》,在奥义的基础上(奥义和王者中的铭文一样),19年中旬已经上线了魔纹系统,也就是天赋类。

《Arena of Valor》中的魔纹系统

    最后就是射击游戏。这些年也逐渐在加入这种东西,不过在普通的PVP模式下,还是要保证公正公平的,多数射击游戏的“正统”模式还是不会考虑,只是在单机剧情模式,或者娱乐类型的模式下还会存在(动作类,技能类的各种射击游戏不在此讨论范围,比如《守望先锋》、《无畏契约》等)。

    这种大环境下,地铁模式的定位在类似于MOBA游戏的自走棋模式一样,作为偏娱乐的模式,增加天赋来给游戏的玩法注入更多的改变,还是不错的选择。

    Metro Royale模式的天赋目前一共四个级别,共12种。

  第一级别

    【聚焦】

    效果:开镜速度增加。每点增加4%,最大增加32%。

    【耐压】

    效果:负重时的减速效果降低。每点降低4%,最大降低32%。

    【背囊】

    效果:背包初始容量增加。每点增加10点,最大增加80点。

  第二级别

    【亢奋】

    效果:打药时移动速度增加。每点增加10%,最大增加80%。

    【疾跑】

    效果:空手奔跑时移动速度增加。每点增加2%,最大增加16%。

    【撤退】

    效果:返回点读条时间减少。每点减少4%,最大减少32%。

  第三级别

    【强壮】

    效果:最大生命值增加。每点增加2点,最大增加16点。

    【回能】

    效果:每次击倒敌人回复能量(击倒独眼蛇帮及钢铁阵线敌人时效果降低50%)。每点能量回复4点,最大能量回复32点。

    【灵巧】

    效果:开箱速度加快。每点加快4%,最大加快32%。

  第四级别

    【近战精通】

    效果:霰弹枪和冲锋枪的伤害增加。每点增加1.5%,最大增加12%。

    【步枪精通】

    效果:步枪伤害增加。每点增加1.5%,最大增加12%。

    【狙击精通】

    效果:狙击枪和手枪的伤害增加。每点增加1.5%,最大增加12%。

    再补充一些其他类型的说明。

    天赋点通过声望等级提高和指定NPC好感度提高等方式获得,当前赛季最高可以点满大约5个天赋。

    天赋点目前只有三页,所以只能保存三套不同类型的天赋。

    开启下一等级的天赋有一些要求。

    开启加点第二级别天赋,需要投入8个天赋点;开启加点第三级别天赋,需要投入16个天赋点;开启加点第四级别天赋,需要投入24个天赋点,并且和它有着上下级关系的第三级别天赋需要投入8点。

    这里是按照游戏中的说法直接描述的,看不懂不要紧,我解释一下。

    第一级别的天赋点可以随便加,只要加够8个,第二级别的天赋就可以开启了。

    如图所示,第一级别的天赋,每个加两三点都行,只要加够8点,第二级别的天赋就能进行加点,同时并不需要第二级别该天赋的正上方第一级别天赋需要有加点。

    而第三级别的开启需要你在上面加够16点,然后就可以开启了。

    而这次我又选择了一个更加极端的加点方式来进行说明。可以看到我在第一级别直接投入了16点,甚至第二级别都没有加点,就可以直接进行第三级别的加点。同样的,这里也并不需要该天赋的正上方第一级别和第二级别天赋需要有加点。

    第四级别的开启条件就苛刻了,仔细看图你会发现第三级别和第四级别之间有一条线,这就要求你要加第四级别的终极天赋时候,必须要把它正上方的天赋加满。

    更直白的说就是,第一行最少投入8点,前两行最少投入16点,同时第三行必须投入8点,这样第三行加满8点天赋的正下方的天赋才可以开启。

    最后要讨论的,就是你问题补充中的,关于如何加点了。

    要知道水无常形,兵无常势,任何加点方式都有优缺点,没有最好,只有更适合自己的。我简单说几种,你可以进行一些选择,也可以融会贯通自行搭配。

    白嫖(空手套白狼)

    这个模式中,我们即便全身上下什么都不穿不配进入游戏,也会默认给你一把随机小手枪和几十发白色品质子弹。这种玩法保证可以百分之百的赚,哪怕就开一个箱子,把东西放保险箱后被打死也能带出最少几千的物资。所以该打法加点,我们不考虑任何增加伤害的天赋点,只考虑让自己的收益最大化。

    加点方式:背囊8点,疾跑8点,灵巧8点,强壮8点,耐压5点,回能2点。

    加点说明:背囊能够增加背包的容量(没有背包也增加),对于裸装进入的我们,增加的80点完全可以让自己多拿到不少东西。在捡到背包的情况下(打掉匪徒有几率会出,对峙前线容易出1级包,旧封锁区容易出2级包,BOSS容易出3级包),背包容量上,1级包150,2级包200,3级包250,4级包300,所以提升的80点容量,对我们来说等于是增加了一级半的背包容量!疾跑是第二级别最好的属性了,不论哪种打法,都是属于优先加点。我们这种打法下,需要快速转移,时间就是金钱,增加移动速度很关键。灵巧同样是让我们做到快速转移的一个天赋点,让我们在每个箱子浪费的时间减少三分之一,要知道大家都在频繁移动,在一个资源点浪费的时间越久,就越容易出事。强壮能够增加我们的最大生命值,防止在没装备的情况下被匪徒轻易击杀掉,提升自身的容错率。最后剩下的点,分别用到了耐压和回能上。耐压让我们负重时的减速效果降低一些,要知道这个模式你负重越多移动速度越慢(游戏对局中点开背包可以查看到减速情况),加到耐压上同样是是为了再我们最终满载而归的时候增加一定的移动速度。回能的作用是让我们通过击杀掉匪徒后能够得到一个能量上的小回复,有能量就会慢慢回血,可以有效减少我们被匪徒攻击后使用的药品和时间。

    偷袭(近战)

    年轻人讲不讲武德我不知道,但是作为LYB一定不能讲。我们的优势本来就是躲在暗处给予敌人致命伤害的,正面上可能很难有获胜的希望。这种玩法可以保证你在装备一般的情况下打掉和自己装备水平差不多或者略高的落单对手(对手两人的时候如果站位较远或者不是同时冲也可以打,人再多就不要有开枪的想法了)。

    加点方式:背囊8点,疾跑8点,强壮8点,近战精通8点,回能5点,耐压2点。

    加点说明:聚焦这种增加开镜速度打人的天赋对于我们打法并没有大用,第一是因为我们主业还是搜东西,偶尔阴阴人,第二是我们阴人前有足够的时间进行调整和开镜,第三是我们一般用冲锋枪和霰弹枪,“转角遇到爱”的那种距离根本就用不到开镜。背囊增加的背包容量,可能能让我们更好的带走对手的战利品,而自己不用付出更多的风险去购买更高等级的背包。疾跑前面也说了,这种打法下,可以让我们快速跑到某些阴人点,先人一步到达很关键。强壮能够增加我们在和玩家对拼时候血量优势,目前天赋点数一个有趣的情况是,我们只能加满一个第三级别的天赋,另外一个第三级别的天赋最多加7点,而这导致的也是我们只能选择加满的那个第三级别天赋下方的第四级别天赋。虽然人人都知道血量少,但是选择步枪的玩家诸多,狙击枪打鸟的玩家也有一些,它们为了精通,即便投入到强壮上的加点也超不过7点,所以在这种拼刺刀的距离,你的血量优势一定存在。近战精通就不用说了。剩下的点,多数用在了回能上,因为我们的武器情况,我们很可能会存在近身打匪徒的情况,并且在拿霰弹枪的情况下可能还会打BOSS。打过匪徒的都知道,距离越近被命中就越高,掉血也可能会多一点,多一点的能量回复让我们的血量能够更容易保持在一个稳定健康的数值。耐压则是在我们偷袭得手拿到对手包里满满当当的物资时,尽快逃离现场的一个小保障。

    暗杀(远程)

    你是否对狙击枪有所钟爱,也喜欢那种定点清除的打法,用最少的子弹解决敌人?很好,这是一套适合狙击枪爱好者在该模式下的天赋加点。这种模式可以保证你能够打满狙击枪的伤害,同时也能较为轻松的应对匪徒的小威胁。

    加点方式:背囊8点,疾跑8点,灵巧8点,狙击精通8点,聚焦4点,强壮3点。

    加点说明:背囊增加背包容量,狙击枪本身需要使用的子弹不多,这样可以拿出去更多的东西。疾跑也可以让我们更快赶到狙击点进行埋伏。灵巧本身并没有大用,只不过是开启狙击伤害加成的必要天赋。剩下的点数中,聚焦分配的稍微多一些,目的还是在我们狙击之前的准备工作,可能需要频繁的开关镜来确定敌方的情况(有几个人,都在哪里,是否需要开枪)。我们的目的是做到一击必杀(倒),快一些的开镜速度能够留给我们更多的瞄准时间(敌方静止不动的时候多存在于开箱和舔包,也就有限几秒时间,但因为我们不是中距离步枪对拼,不用特意点满),强壮就不用说了,血量多一点总是好的,一枪不死或者敌方队友对你输出的时候,血量多一点可能就能保障我们还能活着打药,而不是被人击倒等着队友来救。

    刚枪(中程步枪)

    这个应该是“生死看淡,不怂就干”类型玩家的加点方式了。我们的目的就是灭掉一切遇到的敌人,并且因为步枪在普通游戏模式下的受欢迎程度,所以不论你选AKM还是M416,又或者是AUG,Groza,这套天赋都很适合你。

    加点方式:聚焦8点,疾跑8点,回能8点,步枪精通8点,强壮7点。

    加点说明:当你们一队人在荒郊野外跑着,突然发现了另外一队人,而这队人也同时发现了你们,这种遭遇战下,虽然同时发现,但是谁先开枪可能谁就能先把对手击倒,野外1v1的情况下也是,发现对手时距离很可能最少在一二百米,并不适合不开镜的腰射,所以聚焦这个天赋点配合步枪就是最佳的了。疾跑不用说了,提速必备。回能很关键,只不过因为我们需要点出步枪精通所以必须点满(不然我会考虑强壮8点,回能7点)。最后剩下的点全部加到强壮上,对于注重战斗的加点来讲,其他天赋性价比均不如强壮,血量多一些,可能你就是这波冲突中的胜者。

    问题之外,我们来看看天赋中有哪些不足吧。

    你要仔细看完我上方简单推荐的几种类型加点你就会发现,我有两个天赋不论是哪种加点里头都没有涉及到。对,它们就是【亢奋】和【撤退】。

    我说下原因。亢奋这个天赋的作用是移动中打药才能起到效果的,让我们衰减的移动速度得到回复。那么我们仔细想想移动中打药的场景,你就会发现这个天赋点一点就没用了。

    场景如下:

    1.毒圈来了,我们边往安全区跑,边移动中边打药。

    2.我正在赶路,然后远处有人在对我输出,我边跑打药保证生命值防止被他打倒。

    3.一波1v1遭遇战,双方都没有击倒然后躲到了掩体后方,我边移动边打药,并且在打药的时候移动出掩体。

    那么这几种场景中的实际情况呢?

    第一种,毒圈来了?抱歉,这个模式下没有缩毒这么一说,我甚至每个地图都尝试跑到过真正意义上的地图边缘(翻出高墙后的那种)。不过要是严格意义上来讲,因为对局倒计时是30分钟,所以倒计时结束以后,整个地图会出现一个快速缩完的毒圈,没有返回的玩家会以特别快的速度掉血后死掉,不论打药不打药(而且也打不上药)。

    第二种,你被远处的人射击了,正确的选择是什么?一般人都会选择卧倒或者立刻躲到最近的掩体后面,然后再打药和观察对手输出的位置的情况。极个别情况会继续奔跑,通过蛇形走位和运气(我赌你枪里的子弹打不死我)来跑出攻击范围(不推荐)。真没见过被人打着还敢边跑边打药的那种,真以为你打药的速度比人家伤害的来得更快吗?

    第三种,两个人都打到了对方,这时候在掩体后面补血。你的掩体可能就是一棵树,稍微动一下你身体就暴露在掩体之外了。你可以站着打药,蹲着打药,趴着打药,但是绝对不能移动着打药,身体晃出去可能你就没了。这就跟你遇到拦路打劫,对面大汉上下打量你一番说,你走吧,又遇到了个穷B。你倒不干了,非要拿出手机给他转账一样,然后月底因为交不起房租就被房东撵了出去……对,对面可能在你的挑逗下会知道你有加这个天赋点,舔你的盒子时候搞不好还给对着你的盒子吐一口,说句“你说你装什么B呢”之类的。

    至于撤退,就没那么复杂了。倒是能够增加返回的时间,对于这个模式来说,多在地图待一分钟就有更多不确定的未知性。但是减少的时间和投入的点比较起来真的是好亏,投入八点也就能早个两秒出去。有些人该说了,早一两秒不是好事吗?是,但要知道,这个模式的返回点并不是固定的,而是伪随机的,主要还是跟你的出生点有关,你们队的撤离点和别的玩家的返回点并不相同(甚至你们的出生点就是人家的返回点),这样最后遇到堵你撤离的敌人几率实在是太低了。我平均五十局到一百局下来才能碰到一次,就算是有人蹲你,在你到达返回点的“最后一公里”路上,甚至你刚刚踏上返回点的时候,就会开枪了(不开枪过几秒你就脱离这局游戏了,而且在返回点点了返回以后正常的圈内移动,蹲趴跳操作都不会打断返回进度,也就直升机返回的时候人物必须保证固定站姿)。

    所以,只有保证自己通过直升机撤离的时候加这个天赋有点用,但信号枪你也未必次次出,同时现阶段可以通过在一些地图BUG地区使用撤离(如高墙之外,信号枪可用),就算是在圈内撤离,也可以找一些建筑和掩体的后方进行撤离(撤离的时候也不用过度担心远处偷袭的敌人,你卡视角是可以看到有没有人来的)。在未来没有推出固定返回点的地图以前(我认为有较小可能会出一张大图,出生点还是地图各个方位的边上,返回点在正中心,找到信号枪也可以在任意位置用直升机返回),我对这个鸡肋天赋还是持否定态度。

    当然,开头我也说了,未来不排除各种大小改动,因为目前的天赋点某些地方射击并不太合理,针对改动方向,我也有着个人独到的见解。

    一个地方是目前天赋点的第三级别和第四级别的问题,某些天赋并没有很深的联系。比如狙击枪伤害提升和开箱速度提升上。修改方向上一定要变为细化,增加更多的天赋树来进行选择。就比如狙击精通这个天赋,把手枪的部分调整出来。因为裸装进游戏小手枪开局是有帮助,也需要开箱速度,但是实战中很难得通过击败匪徒拿到如意的狙击枪,同时狙击枪这种武器,不光是有枪就行,倍镜也极为关键,所以到头来还是很难发挥出天赋应有的作用。因此最好不要有那种关联加点。

    另外一个地方是增加多种类的天赋性,现在每一级别才仅有这么三种天赋。实际中完全不够用。至于增加的天赋类型我有大体的想法,可以简单说说。

    重要的事情说三遍。

    以下为本人猜想,和游戏并无关系!

    以下为本人猜想,和游戏并无关系!

    以下为本人猜想,和游戏并无关系!

  肉盾

    【不屈】遭受致命一击时候,有几率以损坏防具为代价换取不死。

    效果:防御致命一击。每点增加4%,最大增加32%。

    想法说明:给予肉盾多一层的防护能力,尤其是防止被远距离狙杀。如果是狙击打中头部则头损坏,打到身子则护甲损坏。中近战效果则基本没用,对方杀掉你可能仅需要多一发子弹(对拼霰弹枪还是可以多抗一枪)。

    【击穿】近距离作战时,增加防具穿透效果。

    效果:近战伤害防具穿透。每点增加4,最大增加32。

    想法说明:肉盾就应该是冲在第一线的,对应的也是近战类的武器,所以在一定距离的情况下(30m之内)作战应该给予相应的优势。

    【豪饮】能量上限提升,回复能力更持久。

    效果:能量上限提升。每点增加5,最大增加40。

    想法说明:肉盾站位更靠前,也是承受第一波伤害的人,所以掉血和其他位置比更多,增加了能量上限,不论是提前打药,还是通过击败敌人获得的能量,都能够让他减少打药次数,更何况有些时候你打倒一个后,他队友很快出现,除了换子弹甚至来不及打急救包医疗箱什么的能量上限的多少就变得重要一些了。

    【背水】单人对多人,受到的伤害有所减轻。

    效果:被多人同时造成伤害时增加减伤。每点增加2%,最大增加16%。

    想法说明:冲到第一线或者第一个出现的,肯定最容易被集火。提高被不同敌人伤害时的减免,能够增加玩家的生存。触发条件上,同时射击的不一定是玩家,匪徒也可以,甚至怪物也可以。

  军医

    【自疗】脱离战斗后血量开始自动恢复。

    效果:脱离战斗后恢复血量,每点恢复1%,最大恢复8%。

    想法说明:在战场上,一些小伤的军医自己就能够给自己救治了。所以缓慢恢复血量,我认为是个很基础的天赋。脱离战斗后(15秒以上)就可以开始慢慢恢复到满血量,既节省了背包中的药量,又能够在对抗一些野怪匪徒的时候不至于频繁补血。

    【救助】扶起队友的时间缩短。

    效果:救助队友时间减少。每点减少4%,最大减少32%。

    想法说明:我们游戏中都经历过这种情况,就是在一些中距离对战的时候,队友被人击倒,自己去扶,但是敌人很快就冲上来,很可能人马上扶起来或者刚扶起来就要和对方交战,明明自己是掩体后方的,却不能掌握开火的先手权。这个天赋点能够有效缩短救助队友的时间,能够让你更快拉起来队友,更快投入到战斗当中。

    【医者】扶起队友的血量提升。

    效果:被救助的队友血量提高。每点增加2.5%,最大增加20%。

    想法说明:这个不是增加最大血量,而是被扶起时的血量。以往被扶起的队友往往不能有效加入战斗,遇到对方突脸,很可能抗不了两枪就又倒了,并且扶起来以后很有可能没时间打药。所以增加救起队友的血量还是很有必要的。这个天赋点点满后赋予了队友起身略微超过三分之一的血量。

    【药效】增加药品使用后的效果。

    效果:使用药品后治疗效果提高,每点提高3%,最大增加24%。

    想法说明:医生,就要对自己好一点,尤其是治疗自己的时候。效果提高的范围包括绷带,急救包(医疗箱没办法作用),以及能量提高后的恢复效果。天赋点满后,差不多打一个急救包就能有医疗箱的效果(满血一百的话,这个是九十多)。

  工程师

    【维修】武器装备的耐久度损耗降低,装备变得不易损坏。

    效果:武器装备耐久度损耗降低。每点降低5%,最大降低40%。

    想法说明:不知道你在游戏中有没有遇到过这种情况,就是经历过几波团战之后,或者打了几次BOSS,突然发觉手中的武器射击声音发生变化了?这种情况下就是你的武器耐久为0了,伤害就会很低。没有耐久的防具同样起不到应有的防护效果。点了这样的天赋点后,我们不用过度担心对局中出现耐久为0的尴尬场面,同时因为每局耐久的损耗降低,离开对局后在战备中对这些武器装备进行维修时候的费用也会降低。

    【行囊】增加加密箱容量。

    效果:加密箱容量增加。每点增加3点,最大增加24点。

    想法说明:同【背囊】一样,玩家自然想要获得这类属性的提升。只不过加密箱作为对局中最保险的背包,自然不能像背包容量一样10点这样的去增。所以如果你打算投入宝贵的天赋点,差不多4点才能多装一个物资出来(普通变卖物的重量为10点),5点可以多带一个配件出来(去看看各类枪械配件什么的,很多重量都在15点),7点以上才能够达到2个空位。

    【科研】加强型投掷物和战术地雷。

    效果:增加功能型投掷物和战术地雷的持续时间。每点增加4%,最大增加32%。

    想法说明:手雷自然不是此类天赋的受益者,不过目前推出的提前投掷物和战术地雷几乎都能得到时间上的加强。燃烧瓶的持续时间增加后,在一些封路的地形(比如一二楼楼梯,地道口等),我们能够更加从容打上急救包。像是烟雾弹这种本身持续时间就长更能显示出来效果了。另外燃烧瓶和毒气地雷虽然并不能直接增加伤害,但当对手持续停留在作用范围内,依然会承受更多的伤害。

    【防护】减轻受到的所有辐射值。

    效果:降低所有辐射值的伤害。每点降低8%,最大降低64%。

    想法说明:辐射区一直都是兵家必争之地,目前虽然仅旧封锁区的进阶图才有那么一小块,但我相信在未来的新地图中,极有可能会继续有红色区域(辐射区),甚至面积占比会更大一些。因此,这个天赋到时候就是多个地图通用了,被人接受的程度自然也高出了很多。要知道目前和辐射有关的道具只有两个,分别为完全免疫辐射的注铅织料(精制),和单次使用的抗辐射药。前者是护甲配件,被击败后很有可能和护甲一起掉落,并且因为价格高昂(购买价300000),普通玩家着实承受不起。而后者药品的价格也是远超其他药品,达到了惊人的24000(急救包和止痛药才都3600),而且也只是消除辐射值,而并不是一定时间完全免受辐射伤害。因此这样的天赋点出现的话,确实是一些玩家的福音。满级后辐射效果降低三分之二,就能够抗的更久,最后需要的抗辐射药使用的数量也要减少很多,可以说这类玩家是去辐射区的必点天赋之一。

    大概就写这么多吧,其实还有几种天赋的想法,不过不太成熟(属于通用类的吧),还是就先进行保留吧。

    总之,了解天赋点,选择一套适合自己打法的天赋点,绝对是你畅游《PUBG Mobile》Metro Royale模式,居家旅行杀人越货的不二选择!

    大吉大利,金银满柜。我是塵封,我在地铁模式,等待你的(song)光(gou)临(pai)!

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