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_NickCore

作者:Nickesponja最后更新:2026-05-09 20:05:4697915KB

龙之信条2 _NickCore-1-奇游Mod大师

Mod简介

集中管理核心功能与表格,供本人及第三方作者制作的模组使用。
如果你是Mod用户,且某个Mod以_NickCore为前置依赖,你只需通过Fluffy Mod Manager安装本Mod即可。安装时请注意: 确保左下角的文本日志显示它已成功安装如果提示没有安装任何文件,请重新下载并安装此模组。

如果你是模组作者,并希望使用此内容,请继续阅读。

特色

已安装模组追踪

如果你在 `data/_NickCore/Installed` 文件夹中添加一个 `ModName.json` 文件,全局变量 `ModName_installed` 将被设为 `true`,并可用于 autorun 文件夹中的所有脚本。这有助于提升不同模组之间的兼容性。

启动工具

_NickCore/Startup 提供了两个函数,用于在游戏启动时修改数据。
  • is_startup():在未执行脚本重置时返回真值。仅当游戏启动而非后续脚本重置时,使用此函数修改游戏数据。
  • is_game_data_ready(delay):当所有游戏数据加载完毕可修改时返回真。若指定延迟时间(秒),将等待该时长后方返回真。

共享属性表

_NickCore/属性配置提供游戏和玩家属性的数据表。数十个模组会高频采集这些数据,甚至每帧都在抓取。_NickCore代你完成所有采集工作,意味着只需执行一次操作。具体采集了哪些属性,请查阅指南章节。

计时器处理

_NickCore/Timers 提供以下功能,帮助您更高效地设置计时器:
  • 设置计时器(延迟,函数): 在指定秒数后调用函数,并返回计时器键值。该计时器会自动适应帧率差异,游戏暂停时不会运行。
  • 取消定时器(key):取消与指定键关联的定时器。
  • end_timer(key): 提前结束与key关联的计时器,触发相应函数。

共享函数表(带钩子)

_NickCore/Functions 提供多个函数表,这些函数会在不同的钩子中运行。大量模组挂钩了诸如 requestActionCore 和 calcDamageValue 等方法。让这么多钩子同时进行运算可能会导致性能问题。_NickCore 整合了这些钩子:它会挂钩这些方法,并在每次调用该方法时,运行共享函数表中的所有函数。我的钩子还会预先收集一些数据并向下传递,这样你就不必每次都重新设置,同时也能提升性能。请查阅“文章”部分,了解当前包含哪些钩子、你必须使用哪些函数表,以及传递了哪些数据。

你也可以利用这个函数表来每帧执行函数,并动态地添加或移除它们。

游戏启动时修改参数的最佳方式

添加到 `run_once` 表中的函数,若返回值为 `true`,执行后将被自动删除。因此,你可以在游戏启动时用它修改参数,修改完成后返回 `true`,该函数便会彻底移除,如同从未存在过。

绕过thread.get_hook_storage错误的解决方法

REF hooks存在一个bug:当某个方法在其他地方已被hook时,若再次调用该方法,后续执行thread.get_hook_storage将返回空值。NickCore的解决方案是将存储表作为参数传递至hook函数中。

脚本重置的有用信息

默认情况下,每次重置脚本时,模组会输出几行文字提示脚本已重置,并显示游戏已运行的秒数。如需关闭此功能,可打开 data/_NickCore/ScriptReset.json 文件,将 "true" 改为 "false"。

关于脚本命名的说明

主脚本以“aaa”开头,确保优先加载。 必须是 这是最先加载的脚本,请确保没有其他脚本在其之前加载。注意:Windows 会将以下划线 "_" 开头的脚本排在顶部,但 REFramework 实际上会最后加载它们。所以不,"_NickCore.lua" 这样的命名是行不通的。
本工具由三方[bufftool]提供Attention Nomal
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