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技能制造者

作者:alphaZomega最后更新:2025-01-03 21:24:384.6万1.3MB

龙之信条2 技能制造者-1-奇游Mod大师
龙之信条2 技能制造者-2-奇游Mod大师
龙之信条2 技能制造者-3-奇游Mod大师
龙之信条2 技能制造者-4-奇游Mod大师
龙之信条2 技能制造者-5-奇游Mod大师
龙之信条2 技能制造者-6-奇游Mod大师
龙之信条2 技能制造者-7-奇游Mod大师
龙之信条2 技能制造者-8-奇游Mod大师
龙之信条2 技能制造者-1-奇游Mod大师
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龙之信条2 技能制造者-6-奇游Mod大师
龙之信条2 技能制造者-7-奇游Mod大师
龙之信条2 技能制造者-8-奇游Mod大师

Mod简介

创建您自己的技能作为动画序列,近战攻击,召唤,闪电,爆炸和其他魔法或物理效果
技能制造者


技能制造者现在可以为敌人和NPC制造技能,并且可以用新的招式创造新的敌人!退房 新敌人——女巫 举个例子
我将很快写更多关于新特性的信息。你可以从这里的变更日志中了解它们,你在mod中看到的工具提示解释了一切,就像我在这里解释的一样。

Skill Maker v1.19需要最新版本的_ScriptCore(v1.1.9)

这是一个重新框架的mod,允许你在龙的教条2中创建自己的技能,然后将它们绑定到热键上,只要你有耐力就可以使用。这个mod中的每个技能都被视为一系列“节点”。一个节点可以触发一个动作(动画+),它可以触发一个“外壳”,这就是游戏所说的它的物理效果。炮弹可以是各种各样的东西,比如爆炸、从地球上伸出的冰柱、火球、导弹、治疗球、箭等等。您可以在技能中添加和删除节点,设置技能的持续时间,以及设置哪些节点在技能持续时间内的什么时间触发。技能可以保存并加载为json文件 [dd2游戏文件夹]\reframework\data\SkillMaker\Skills 用于保存和共享的文件夹。





安装


  • 得到 重构把它的dinput8.dll放到你的游戏文件夹里
  • 获取蓬松的Mod管理器 在这里
  • 将mod下载文件放在这个游戏的Fluffy Mod Manager mods文件夹中
  • 把它放在技能制造者的RAR旁边的mods文件夹里
  • 安装“_ScriptCore”,然后从Fluffy Mod Manager的mods列表中安装“Skill Maker”

-或者- 

  • 重构把它的dinput8.dll放到你的游戏文件夹里
  • 得到 _ScriptCore,提取它并将其“reframework”文件夹放入您的游戏文件夹中,根据需要覆盖
  • 从这个mod的下载RAR中提取“reframework”文件夹并将其放在您的游戏文件夹中,根据需要覆盖


使用


The Rift的Skill Maker基础视频:


要使用mod,加载游戏并按Insert键查看重新框架菜单,并找到技能制造者窗口。打开Mod选项,让你的控制设置正确,然后打开一个技能槽,使用下拉菜单加载一个技能。然后将技能设置为热键。

建议使用游戏手柄玩mod,并在你的修改器设置为L2的情况下使用“L1+L2护套/解除护套”选项。这个选项使得你可以自由地使用L2来进行mod,当你按住它时,所有其他按钮都被禁用,它不用于护套。然后你可以设置每个技能使用修改器,并成为L2+dpad,L2+face button,L2+R2等等的方便组合。

有一个“技能集”菜单,你可以在那里保存你当前的技能设置,然后用热键再次加载。这对于创建多个技能移动集并在它们之间即时切换非常有用。



技能制作技巧


为了了解如何创造一个技能,你可以加载一个mod附带的技能。打开一个mod的技能槽,用它的“加载技能”菜单选择其中一个,然后加载它,绑定到一个热键,试一试。

技能是一系列节点,你可以看到它们是如何工作的。首先,通常在第一帧上设置一个简单的节点,以发起一个动作。动作是玩家做某事,比如动画或攻击。例如,要制作一个咒语,你可以设置它在第一帧开始一个“准备施法”动画。
然后你可以让它等待一两秒钟,用那个动画给法术充电,然后用下一个动作覆盖这个动画,把它变成一个完整的施法动画。此时,你可能想要添加一个或多个新节点,每个节点都有一个文件,其中设置了一个炮弹,用于技能的伤害部分。这些炮弹将增加爆炸、流星和其他神奇效果的有效载荷。

您可以通过使用名称中包含“准备”或“就绪”并具有“保持”复选框的操作来创建利用游戏原始铸造系统的节点。选中此框允许节点无限期地继续运行,直到玩家放开游戏的施法按钮(默认为L1)。就开始时间而言,可能需要在保持的节点和下一个节点之间有一些空间。

您可以使用技能的“状态”菜单配置在什么条件下可以执行技能。有攀爬、站立、坠落等状态,还有一个框可以输入自定义状态。例如,你可以使用“JustGuard”来使该技能只能在盾牌招架时执行。
可以使用此处的“自定义技能”文本框将招式链接在一起。在此处输入技能名称可以使所选技能*仅*在该技能(或框中的其他技能,除非您勾选“反勾”)期间可执行,并且可以与“自定义状态”结合以从该技能的特定阶段过渡。所有这些都使得组合和上下文行为成为可能。

技能槽和技能组槽的数量可以在Mod选项中增加或减少。

贝壳将在哪里产卵,它们的大小,伤害,速度等等有很多选择。这看起来有点多,但是工具提示解释了一切。

  • 右键单击操作、文件和外壳的组合框(下拉菜单),将它们展开为列表框,这样更容易导航和阅读
  • 如果你被困在一个动作中不能移动,点击“重置玩家状态”。你仍然可以在技能中使用这些动作,前提是你用其他将结束的动作切断它们
  • 如果一个壳永远存在,点击“销毁壳”让它消失
  • 你将使用的最常见的炮弹类型是“目标”(炮弹出现在你看的地方,在十字准线上)、“玩家”(炮弹出现在你的玩家身上,在特定的骨头上或相对于特定的骨头)和偶尔的“天降”(炮弹出现在高空或玩家周围的任何地方,并向你看的目标移动)。
  • 为了快速测试游戏外壳,你可以制作一个只有一个外壳条目的新技能,设置为目标或玩家施放类型。然后使用“上一个Sel Shell”和“下一个Sel Shell”热键在shellID和该shell上的文件之间切换,快速地逐一测试它们
  • 要快速测试动作/动画,请创建一个包含一个条目的测试技能,并使用“动作”列表框(单击“列表”)单击要在该条目中尝试的动作/动画。
  • 按Shift+Z和Shift+Y(默认)撤消和重做您所犯的任何错误

如果你想从一个特定的职业中找到行动或外壳,你可以试着寻找他们的工作编号。以下是DD2中的工作编号:
  • 工作01:战斗机
  • 工作02:弓箭手
  • 工作03:法师
  • 工作04:小偷
  • 工作05:战士
  • 工作06:魔法师
  • Job07:神秘先锋
  • 工作08:魔法弓箭手
  • Job09:骗子
  • 工作10:战士

出于组织目的,强烈建议将任何相关技能组合在一个文件夹中。您可以在保存时将技能命名为“MySkillFolderName\MySkillName”(例如)。
当将一组技能制造者技能打包为mod时,您应该使用技能集系统来确保为用户正确设置控件。

每帧只能激活一个使用特定热键的技能。列表中更靠后的技能将优先于技能列表开头的技能。这是因为列表中的技能往往有更复杂的热键和触发器,更有可能有更简单的热键只是他们自己热键的一部分。

传唤


技能制造者有能力产生友好的怪物来帮助你战斗,作为一个节点的功能。怪物将在该节点使用的任何外壳上产生,并在时间限制到期后消失,再次发射外壳。 
你可以为召唤物设定一个在它产卵时执行的动作,从而实现有趣的技能,其中怪物只出现片刻,做一个强大的移动,然后消失

速度


速度是一个选项,允许您向玩家施加力,可以是在节点开始时一次性推动,也可以是节点持续时间内的恒定移动速度。它显示为XYZ向量,其中每个轴的数量决定了轴上的力的方向和作用。可以应用多种类型的速度,例如“玩家方向”和“朝向模拟操纵杆”。这些类型决定了速度矢量的方向。将速度矢量Z轴设置为+0.300将在向前方向上给玩家一个非常强大的推力,当速度类型设置为“朝向相机”时,这意味着向前方向是你正在看的任何地方。类似地,将类型设置为“朝向模拟操纵杆”将使播放器向模拟操纵杆/WASD被按下的任何方向移动,在Z轴上具有正数。

Mod选项


按“插入”打开REFramework窗口,并向下滚动到“脚本生成的UI”选项卡。如果mod安装正确,应该有一个“技能制造者”的菜单,如下图所示:



一般选项
重置为默认值 -将所有mod选项重置为默认值
重置播放器状态 -将玩家重置为默认行走状态
禁止面部按钮 -使控制器上的面部按钮不做任何事情的热键(这样你就可以在mod中使用它们)
上一页Sel外壳 -用于切换当前所选外壳效果的热键。用于测试外壳
Next Sel Shell -用于切换当前所选外壳效果的热键。用于测试外壳

技能选项:
使用Inhibit作为修饰符 -使该技能需要按住“禁止面部按钮”热键才能激活其热键
保存技能 -将技能保存到  
加载技能 -从 [dd2游戏文件夹]\reframework\data\SkillMaker\Skills 文件夹
技能持续时间 -外壳能够被激活的时间线有多长(以秒为单位)
耐力成本 -执行此技能时会减去多少体力
职业 -要求使用特定的职业才能使用该技能

节点选项:
开始时间 -技能期间该节点的开始时间
行动 -使用此技能时将进行的玩家动作
文件 -包含可使用“Shell ID”选择的Shell集合的userdata文件
外壳ID -文件中shell的索引
铸造类型 -外壳的产卵位置
联名 -外壳应该产生的关节的名称(如果“Cast Type”设置为“Player”)
关节位置 -关节上的外壳相对于玩家的位置(如果“铸造类型”设置为“玩家”)
关节旋转 -关节上的外壳相对于玩家的旋转(如果“铸造类型”设置为“玩家”)
比例 -壳效应的大小
速度 -外壳效果的运动速度
发作率 -炮弹造成的伤害量的乘数
一生 -外壳可以存在的秒数。设置为-1以使用shell的默认生存期
预兆时间 -炮弹爆炸前发出的警告时间
设定土地 -贝壳是否会一直在地面产卵,还是可以在半空中产卵
着色 -外壳的覆盖颜色
禁止按钮 -当此节点处于活动状态时,您不能移动或执行任何操作
冻结十字准线 -如果在使用“目标”施放类型时选中,则此炮弹之后的下一个炮弹将被放置在此炮弹的十字准线位置”
抓住 -如果在使用名称中包含“Prepare”的操作时选中此选项,则必须等到该操作完成且释放“禁止修改器”按钮后,才能允许强制转换并继续序列
软锁 -炮弹将从其位置跳到最近的敌人身上
软锁定范围 -炮弹从其预期位置跳到敌人身上的最大距离

自定义运动 -在这里,您可以让节点在特定帧加载特定动画,覆盖动作的动画。它可以从游戏中的任何动画加载,只要知道motlist文件和motion ID。您可以通过使用打开motlist文件来查找motion ID motlist模板 在010编辑器中,您可以使用预览motlist文件 噪音此功能可能用于加载使用诸如 Motlist工具.

自定义函数 -这是一个文本框,您可以在其中编写自己的函数,该函数将重复技能的存在,并使用为其创建的节点中的变量。这对于在技能创建后管理技能非常通用,并且能够按名称检查、影响和取消其他技能。

随着更新增加了一些新选项,所有选项都由它们的工具提示解释

学分


感谢praydog创建REFramework
感谢Andras和SilverEzredes的测试和制作技巧





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