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外观菜单

作者:expired6978最后更新:2024-06-13 13:13:23901.5万465KB

辐射4 外观菜单-1-奇游Mod大师
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Mod简介

添加引擎修改以改进角色创建。

需要F4SE适用于游戏版本1.5.157或更大

特征

  • 功能列表更大,可以同时查看更多项目
  • 现在可以从列表中选择面部特征,而不是选择实际的面部,即按名称选择部分
  • 现在可以保存/加载预设
  • 如果正确生成,CBBE Bodyslide Sliders 可以在游戏中使用
  • BodyGen 可以为 NPC 随机生成身体形状
  • 允许覆盖头发调色板(获得更多头发颜色)
  • 可以将覆盖层应用于现有主体之上
  • 皮肤可以被另一组纹理或网格覆盖
  • 皮肤和化妆可以通过 HSV 着色


游戏版本表
  • 如果您使用游戏版本 1.10.26,请使用 1.6.2
  • 如果您使用游戏版本 1.10.20,请使用 1.6.1
  • 如果您使用游戏版本 1.9.4,请使用 1.5.0
  • 如果您使用游戏版本 1.8.7,请使用 1.1.7
  • 如果您使用游戏版本 1.7.22,请使用 1.1.5
  • 如果您使用游戏版本 1.7.15,请使用 1.1.4
  • 如果您使用游戏版本 1.7.12,请使用 1.1.2
  • 如果您使用游戏版本 1.7.10,请使用 1.1.1
  • 如果您使用游戏版本 1.7.9,请使用 1.1.0
  • 如果您使用游戏版本 1.6.9,请使用 1.0.9
  • 如果您使用游戏版本 1.6.3,请使用 1.0.8
  • 如果您使用游戏版本 1.5.416,请使用 1.0.7
  • 如果您使用游戏版本 1.5.307,请使用 1.0.6
  • 如果您使用游戏版本 1.5.210,请使用 1.0.5
  • 如果您使用游戏版本 1.5.205,请使用 1.0.3

染色注射

有关如何注入色调的更多信息,请参阅上面的链接。

皮肤覆盖

此功能允许将 Actor/ActorBase 的皮肤形式覆盖为替代方案,有关更多详细信息,请参阅随附的示例皮肤覆盖

叠加层

此功能类似于 RaceMenu 的功能,可以将纹理应用到身体上方。它不是单独更改纹理,而是更改覆盖层的整体材质。您可以使用 BGSM 或 BGEM 材质文件作为目标。请注意,BGSM 材质不支持 Alpha 混合(BGEM 支持)。如果纹理使用 BGSM 材质并标记为“肤色”,则可以为覆盖层着色,但着色功能目前无法通过用户界面实现。

变换是 LooksMenu 叠加层新增的功能,您可以根据自身情况调整叠加层的身体 UV 贴图,使其放置在您想要的位置。偏移量和比例与材质中指定的值相关。这意味着,如果您使用偏移量或比例已更改的材质创建叠加层,则叠加层将添加到现有偏移量,并乘以现有比例。

请参阅可选下载部分中提供的有关创建覆盖的示例。
  • 覆盖的“id”必须是唯一的,这是脚本 API 使用的唯一名称,类似于“模板”。
  • “可变换”属性用于启用/禁用覆盖层的平移和缩放(全身可能没有意义进行变换)
  • “可播放”属性用于在选择模板时在 UI 中隐藏模板
  • 覆盖层可同时应用于多个插槽,其中覆盖层可跨越身体(插槽 3)和手部(插槽 4)

请注意,此功能并非用于可切换皮肤纹理,虽然可能有效,但并非其预期用途。切换皮肤纹理应使用“皮肤覆盖”功能。


身体变形

身体变形实际上是游戏中的“身体滑行”,并且特定于特定NPC。你必须已经拥有身体滑行生成变形。通过 Bodyslide 构建时,选择“CBBE Zeroed Sliders”预设并勾选“Build Morphs”,这将构建游戏中 Bodyslide 所需的文件。

对于男性身体形态,请参见本页


BodyGen

BodyGen 是一项功能,允许基于引导文件(因为随机生成所有东西通常会导致可怕的混乱)为特定 NPC 或任何 NPC 生成随机(或特定)的 BodyMorph。如果 Actor 符合随机生成的条件,则在加载该 Actor 时(首次看到它们,或加载没有变形的现有存档时),其变形列表将根据先前生成的文件进行计算。

数据/F4SE/插件/F4EE/BodyGen/%MODNAME%/templates.ini
数据/F4SE/插件/F4EE/BodyGen/%MODNAME%/morphs.ini


例如
数据/F4SE/插件/F4EE/BodyGen/MyMod.esp/templates.ini
数据/F4SE/插件/F4EE/BodyGen/MyMod.esp/morphs.ini


以下是 templates.ini 的示例
随机=7B 上@0:1.0、7B 下@0:1.0、肌肉胸部@0:1.0、肌肉手臂@0:1.0、肌肉臀部@0:1.0、肌肉腿部@0:1.0,[电子邮件保护]:1.0

以下是 morphs.ini 的示例
全部|女性|人类种族=随机

templates.ini 的语法说明
“#”(井号/哈希)表示该行是注释(注释应单独成行)
“=”(等于)将模板名称(左)与变形(右)分开
“,”(逗号)分隔值表示 AND
“|”(竖线)分隔值表示“或”
“/”(斜线)分隔的值表示一个“集合”,其中下一个“/”或行尾之间的所有内容都作为一个组进行或运算
“:”(冒号)分隔的值表示均匀分布的范围,如果选择该变形,则该值是随机的
“@”(At)分隔值将变形名称和值分开
增加进入的频率可以有效地增加进入的概率

morphs.ini 的语法解释
“#”(井号/哈希)表示该行是注释(注释应单独成行)

“=”(等于)将目标(左)与模板(右)分开
等号左边的“|”(横线)分隔目标参数,等号右边表示多个模板的“或”
等号右边的“,”(逗号)表示多个模板的“与”
可以通过名称从其他 bodygen mods 引用模板


当瞄准所有 NPC 时:
全部|女性|人类

  • 第一个条目“All”表示任何 NPC
  • 第二个条目“女性”表示任何女性或男性
  • 第三个条目“HumanRace”表示

当瞄准特定 NPC 时:
Fallout4.esm|2F1E=随机
  • 插件名称与 FormID 之间的分隔线(不含 mod 索引)
  • 这意味着只有 Piper 会使用“随机”模板生成
更复杂的 templates.ini 示例
厚=7B[电子邮件保护], 7B[电子邮件保护] / [电子邮件保护] | [电子邮件保护], [电子邮件保护], [电子邮件保护], [电子邮件保护]
这将 7B 与肌肉型变体区分开来,选择完整 7B 或肌肉型的概率为 50/50,而选择肌肉型胸部或乳房的概率也为 50/50

安装 CBBE 后,可以在以下位置找到完整的变形名称列表:
数据/F4SE/插件/F4EE/滑块/CBBE.esp/sliders.json
其中“morph”字段表示变形名称


TintMask 分辨率功能

数据/F4SE/插件/f4ee.ini

[CharGen]
uTintWidth=1024
uTintHeight=1024


此设置允许您更改表面纹理及其相关色调蒙版的最大分辨率。即使您拥有 2048 或更高分辨率的表面纹理,游戏通常也会始终使用 1024 分辨率。用户在使用 2048 分辨率的表面纹理时通常会遇到卡顿,这是因为游戏实际上会将纹理的采样率下调至 1024。此设置允许您停止强制下采样,并实际使用您想要的纹理分辨率。例如,如果您想使用 2048 分辨率,可以将 uTintWidth 和 uTintHeight 更改为 2048。



如果您看到灰色的预设选项,这是由于插件未加载,通常意味着游戏版本不兼容

为什么需要 F4SE?
首先,游戏不支持保存/加载角色预设,如果没有内置插件,则无法实现。至于按名称选择部件,则需要插件,因为界面无法完全访问设置当前部件的内部变量。如果没有插件,更改“类型”将无法正常工作。
本工具由三方[bufftool]提供Attention Nomal
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