需要F4SE适用于游戏版本1.5.157或更大
特征- 功能列表更大,可以同时查看更多项目
- 现在可以从列表中选择面部特征,而不是选择实际的面部,即按名称选择部分
- 现在可以保存/加载预设
- 如果正确生成,CBBE Bodyslide Sliders 可以在游戏中使用
- BodyGen 可以为 NPC 随机生成身体形状
- 允许覆盖头发调色板(获得更多头发颜色)
- 可以将覆盖层应用于现有主体之上
- 皮肤可以被另一组纹理或网格覆盖
- 皮肤和化妆可以通过 HSV 着色
游戏版本表- 如果您使用游戏版本 1.10.26,请使用 1.6.2
- 如果您使用游戏版本 1.10.20,请使用 1.6.1
- 如果您使用游戏版本 1.9.4,请使用 1.5.0
- 如果您使用游戏版本 1.8.7,请使用 1.1.7
- 如果您使用游戏版本 1.7.22,请使用 1.1.5
- 如果您使用游戏版本 1.7.15,请使用 1.1.4
- 如果您使用游戏版本 1.7.12,请使用 1.1.2
- 如果您使用游戏版本 1.7.10,请使用 1.1.1
- 如果您使用游戏版本 1.7.9,请使用 1.1.0
- 如果您使用游戏版本 1.6.9,请使用 1.0.9
- 如果您使用游戏版本 1.6.3,请使用 1.0.8
- 如果您使用游戏版本 1.5.416,请使用 1.0.7
- 如果您使用游戏版本 1.5.307,请使用 1.0.6
- 如果您使用游戏版本 1.5.210,请使用 1.0.5
- 如果您使用游戏版本 1.5.205,请使用 1.0.3
染色注射
有关如何注入色调的更多信息,请参阅上面的链接。
皮肤覆盖此功能允许将 Actor/ActorBase 的皮肤形式覆盖为替代方案,有关更多详细信息,请参阅随附的示例皮肤覆盖叠加层此功能类似于 RaceMenu 的功能,可以将纹理应用到身体上方。它不是单独更改纹理,而是更改覆盖层的整体材质。您可以使用 BGSM 或 BGEM 材质文件作为目标。请注意,BGSM 材质不支持 Alpha 混合(BGEM 支持)。如果纹理使用 BGSM 材质并标记为“肤色”,则可以为覆盖层着色,但着色功能目前无法通过用户界面实现。
变换是 LooksMenu 叠加层新增的功能,您可以根据自身情况调整叠加层的身体 UV 贴图,使其放置在您想要的位置。偏移量和比例与材质中指定的值相关。这意味着,如果您使用偏移量或比例已更改的材质创建叠加层,则叠加层将添加到现有偏移量,并乘以现有比例。
请参阅可选下载部分中提供的有关创建覆盖的示例。
- 覆盖的“id”必须是唯一的,这是脚本 API 使用的唯一名称,类似于“模板”。
- “可变换”属性用于启用/禁用覆盖层的平移和缩放(全身可能没有意义进行变换)
- “可播放”属性用于在选择模板时在 UI 中隐藏模板
- 覆盖层可同时应用于多个插槽,其中覆盖层可跨越身体(插槽 3)和手部(插槽 4)
请注意,此功能并非用于可切换皮肤纹理,虽然可能有效,但并非其预期用途。切换皮肤纹理应使用“皮肤覆盖”功能。
身体变形身体变形实际上是游戏中的“身体滑行”,并且特定于特定NPC。你必须已经拥有身体滑行生成变形。通过 Bodyslide 构建时,选择“CBBE Zeroed Sliders”预设并勾选“Build Morphs”,这将构建游戏中 Bodyslide 所需的文件。
对于男性身体形态,请参见
本页BodyGenBodyGen 是一项功能,允许基于引导文件(因为随机生成所有东西通常会导致可怕的混乱)为特定 NPC 或任何 NPC 生成随机(或特定)的 BodyMorph。如果 Actor 符合随机生成的条件,则在加载该 Actor 时(首次看到它们,或加载没有变形的现有存档时),其变形列表将根据先前生成的文件进行计算。
数据/F4SE/插件/F4EE/BodyGen/%MODNAME%/templates.ini
数据/F4SE/插件/F4EE/BodyGen/%MODNAME%/morphs.ini例如数据/F4SE/插件/F4EE/BodyGen/MyMod.esp/templates.ini
数据/F4SE/插件/F4EE/BodyGen/MyMod.esp/morphs.ini以下是 templates.ini 的示例随机=7B 上@0:1.0、7B 下@0:1.0、肌肉胸部@0:1.0、肌肉手臂@0:1.0、肌肉臀部@0:1.0、肌肉腿部@0:1.0,[电子邮件保护]:1.0以下是 morphs.ini 的示例全部|女性|人类种族=随机templates.ini 的语法说明
“#”(井号/哈希)表示该行是注释(注释应单独成行)
“=”(等于)将模板名称(左)与变形(右)分开“,”(逗号)分隔值表示 AND“|”(竖线)分隔值表示“或”“/”(斜线)分隔的值表示一个“集合”,其中下一个“/”或行尾之间的所有内容都作为一个组进行或运算“:”(冒号)分隔的值表示均匀分布的范围,如果选择该变形,则该值是随机的“@”(At)分隔值将变形名称和值分开增加进入的频率可以有效地增加进入的概率morphs.ini 的语法解释
“#”(井号/哈希)表示该行是注释(注释应单独成行)“=”(等于)将目标(左)与模板(右)分开等号左边的“|”(横线)分隔目标参数,等号右边表示多个模板的“或”
等号右边的“,”(逗号)表示多个模板的“与”
可以通过名称从其他 bodygen mods 引用模板当瞄准所有 NPC 时:
全部|女性|人类- 第一个条目“All”表示任何 NPC
- 第二个条目“女性”表示任何女性或男性
- 第三个条目“HumanRace”表示
当瞄准特定 NPC 时:
Fallout4.esm|2F1E=随机- 插件名称与 FormID 之间的分隔线(不含 mod 索引)
- 这意味着只有 Piper 会使用“随机”模板生成
更复杂的 templates.ini 示例厚=7B[电子邮件保护], 7B[电子邮件保护] / [电子邮件保护] | [电子邮件保护], [电子邮件保护], [电子邮件保护], [电子邮件保护]这将 7B 与肌肉型变体区分开来,选择完整 7B 或肌肉型的概率为 50/50,而选择肌肉型胸部或乳房的概率也为 50/50安装 CBBE 后,可以在以下位置找到完整的变形名称列表:数据/F4SE/插件/F4EE/滑块/CBBE.esp/sliders.json其中“morph”字段表示变形名称TintMask 分辨率功能
数据/F4SE/插件/f4ee.ini[CharGen]
uTintWidth=1024
uTintHeight=1024此设置允许您更改表面纹理及其相关色调蒙版的最大分辨率。即使您拥有 2048 或更高分辨率的表面纹理,游戏通常也会始终使用 1024 分辨率。用户在使用 2048 分辨率的表面纹理时通常会遇到卡顿,这是因为游戏实际上会将纹理的采样率下调至 1024。此设置允许您停止强制下采样,并实际使用您想要的纹理分辨率。例如,如果您想使用 2048 分辨率,可以将 uTintWidth 和 uTintHeight 更改为 2048。
如果您看到灰色的预设选项,这是由于插件未加载,通常意味着游戏版本不兼容
为什么需要 F4SE?
首先,游戏不支持保存/加载角色预设,如果没有内置插件,则无法实现。至于按名称选择部件,则需要插件,因为界面无法完全访问设置当前部件的内部变量。如果没有插件,更改“类型”将无法正常工作。