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kNVSE 动画插件

作者:korri123最后更新:2024-11-12 23:39:31316.0万2.3MB

辐射:新维加斯 kNVSE 动画插件-1-奇游Mod大师
辐射:新维加斯 kNVSE 动画插件-2-奇游Mod大师
辐射:新维加斯 kNVSE 动画插件-3-奇游Mod大师
辐射:新维加斯 kNVSE 动画插件-1-奇游Mod大师
辐射:新维加斯 kNVSE 动画插件-2-奇游Mod大师
辐射:新维加斯 kNVSE 动画插件-3-奇游Mod大师

Mod简介

xNVSE插件,支持武器和角色自定义动画。解决了引擎动画组数量限制问题。
在引擎中启用自定义武器动画、行走动画及更多功能的支持。现在,你终于可以拥有全新动画的武器,而无需覆盖其他武器的动画。你安装此插件多半是因为其他模组需要它作为前置——例如那些为游戏添加新武器、新功能和新动画的模组。

安装
  • MO2/Vortex: 使用Vortex按钮,或像加载其他模组一样在模组管理器中载入7z文件。
  • 手册 提取到 《辐射:新维加斯》\Data\

正在更新至 kNVSE 3X
kNVSE 历经三年开发,集成为本次单次更新。可能存在一些问题,尤其是依赖先前 kNVSE 版本异常行为的模组。同时也会存在一些实际漏洞,若您发现此类问题,请尽可能提供详细信息,包括受影响的kN VSE 模组,最好附上漏洞视频。若遇到崩溃,请上传日志至 恶意的崩溃记录器.

使用kNVSE的模组
请查看“要求”部分,了解使用了kNVSE的模组列表。

背景

你知道吗?这款游戏中可用的武器动画槽位是有限的。贝塞斯达在编写引擎时,将所有武器的动画统一归入几个预设的动画组,每个动画组负责管理射击、瞄准、装弹等动作。开发阶段这样做或许没问题——如果有人想加入火箭筒类武器,只需让程序员新增一个专用动画组槽位。但问题在于 不行 供模组制作者创建新的动画组。这些动画组完全硬编码在引擎内部。

这实际上意味着,向游戏中添加新武器类型是不可能的。想要加模组的话—— 十字弩当然可以,但它们必须使用与等离子手枪相同的换弹动画和音效,这样一来这把十字弓就显得相当不真实。想造一把比普通霰弹枪略小的型号?你现在可能会发现,角色持枪的姿势非常怪异,握把与武器之间留有空隙。实际上,由于原版动画组采用“一刀切”的系统,不少基础武器都存在握持姿势不佳的问题。

要是能覆盖这些动画组就好了,这样每把武器都能有专属动画。自定义手部握持动作。自定义一切。甚至还能给角色设计独立的动画组——毕竟他们行走、奔跑、跳跃时用的都是同一套动画系统。

隆重推出...

kNVSE 动画插件
  • 根据武器和角色的不同,覆盖动画组中的动画设置
  • 可与脚本、纯表单ID命名文件夹或JSON搭配使用
  • 解决所有动画引擎的限制问题

动画师或模组创建者使用指南

文件夹使用指南
首先,进入 辐射:新维加斯\Data\Meshes 文件夹,创建一个名为 动画组覆盖或者放在MO2/Vortex模组文件夹内 (Meshes\AnimGroupOverride)真的,看你自己。

覆盖单个武器或角色引用的动画
  • 内部 动画组覆盖 在目标文件夹中,新建一个与包含所改写表单的.esp或.esm文件同名的文件夹,例如: TestMod.esp.
  • 然后在该文件夹内,创建一个以十六进制表单ID命名的文件夹(不含模组索引),例如: 80ADE.
  • 把文件放入那个文件夹里 男性第一人称 包含要覆写的.KF动画文件的文件夹

提示:你可以使用表格列表的表格ID来覆盖包含多个武器或角色表格的内容。  
提示2:你可以设置多个动画变体,系统会随机选取播放。只需在变体名称后加下划线和字母区分文件名即可。若要让变体按顺序播放,则文件名以_order_[数字].kf结尾。
提示3:以表单ID命名的kNVSE文件夹可供使用 武器, 演员, 种族, 表单列表 生物.

示例
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\ 请提供需要翻译的文本内容。 此处动画将覆盖《FNV狩猎霰弹枪》的第一人称动作。
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\MyWeaponMod.esp\_1stperson\ 好的,请提供需要翻译的游戏文本内容。 此处的动画会覆盖 全部 第一人称武器与角色动画组,其包含内容如下 MyWeaponMod.esp  那些拥有独立形态ID文件夹的内容。这意味着你可以拥有仅适用于该模组的基础动画,并在此基础上,为你选择的特定武器叠加自定义动画。
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\14\_male\ 请提供需要翻译的游戏文本内容。 此处的动画会覆盖玩家的第三人称视角动作。

使用JSON覆盖多个武器或角色引用的动画
若你有动画需要应用于多种武器,但不想为了区分形态ID名称而冗余复制整个动画文件夹,还有第二种方案——利用JSON配置。

在 AnimGroupOverride 内部,创建一个名称唯一的 JSON 文件和一个名称唯一的文件夹(用于存放动画)。然后创建一个 JSON 数组,数组中每个对象包含三个字符串字段:mod(esm/esp 文件名)、form(不含 mod 索引的十六进制表单 ID)和 folder(你刚刚创建的文件夹名称)。form 字段可以是 JSON 字符串,也可以是由多个字符串(对应多个文件夹)组成的 JSON 数组。如果省略 mod 和 form 字段,则动画将全局应用于所有表单。

示例
  • 创建文件夹 数据\Meshes\动画组覆盖\我的示例动画\... 其中含有 抱歉,您只提供了“_1stperson”这个标签,但没有提供需要翻译的具体文本内容。请提供完整的待翻译文本,我会立即为您完成本地化翻译。 和/或 男性 文件夹
  • 创建文件 Data\Meshes\AnimGroupOverride\TestAnimations.json

  • 在 JSON 文件中,我们将让狩猎霰弹枪和晚餐铃都使用来自 MyExampleAnimations 文件夹的动画。
[
{
"mod": "辐射:新维加斯.esm"
"form": ["8ED0B", "F0B12"]
"folder": "我的示例动画"
}
]


JSON条件
JSON中的可选字段"condition"为脚本行,其值为布尔值,用于判断动画是否播放。


[
{
mod: "辐射:新维加斯.esm"
"form": ["8ED0B", "F0B12"]
“文件夹”:“我的示例动画”
“条件”:力量属性值 > 5
}
]

默认情况下,条件会在动画被覆盖前执行一次评估。若需要持续检测条件,使用JSON字段"pollCondition"即可实现:

[
{
“mod”: “FalloutNV.esm”
"类型": "14"
文件夹:冲刺动画
"condition": "按下「Shift」键且行动点 > 0 时,消耗 4 点行动点"
"pollCondition": 是
}
]


在此示例中,只要松开 Shift 键或 AP 降至 0,冲刺动画即可立即停止,因为系统每帧都会检测条件变化。

上下文特定动画
你可以在上下文或条件中仅让动画覆盖。
  • 武器模组:在上述武器动画文件夹内,将动画放入名为Mod1、Mod2或Mod3的子文件夹。只有当模组插槽被使用时,武器模组动画才会生效并覆盖原有动画。
  • 性别区分:在角色文件夹内,将动画分别放入命名为“Male”或“Female”的文件夹中。
  • 残腿:在角色文件夹内,将动画放入名为“Hurt”的文件夹中
  • 人类:只有人类演员会使用名为“Human”的文件夹中的动画资源。

示例
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\Mod1 如果武器启用了模块1插槽,可能包含的动画会覆盖原有效果。

脚本编写


kNVSE 还附带了一些脚本命令,让你可以在游戏中随时通过脚本替换动画。 

功能列表请参阅 蜥蜴人百科.




KF动画文本键位
kNVSE新增了对在NifSkope中置于KF文件上的文本键的支持,可修改动画行为。文本键列表见 辐尸兽维基.
修复内容
  • 循环换弹: kNVSE 包含一项引擎修复,用于解决臭名昭著的循环装填漏洞。
  • 对角闲置移动: 现在待机动画播放时,你可以斜向移动了。
  • 高速倍率下重复的第一人称动画: kNVSE 修复了第一人称动画在速度倍率过高时(如高敏捷属性导致)会播放两次的问题。
  • 混合问题: kNVSE 修复了多项混合显示问题,包括蜘蛛手、动画闪烁等异常情况。

视频




新手教程:如何制作kNVSE套装——作者Xolerys(感谢!)


Xolerys 制作的《Blender 动画导入 kNVSE 教程》

源代码

可用 这里

谢谢

  • lStewieAl 主要是在IDA中完成了解码工作,才让这一切成为可能。
  • 刺客47, 《辐射2》上午阿苏拉、强森99、哈鲁与咬岩68 用于测试
  • youngyone01 模组页面图标
本工具由三方[bufftool]提供Attention Nomal
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