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显示大量内容的叠加

作者:HelloWorId最后更新:2020-02-02 03:23:11105.3万6KB

怪物猎人:世界 显示大量内容的叠加-1-奇游Mod大师
怪物猎人:世界 显示大量内容的叠加-2-奇游Mod大师
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怪物猎人:世界 显示大量内容的叠加-8-奇游Mod大师

Mod简介

显示地方生命/怪物行为/大小/生命值/耐力/愤怒/皇冠/状态/部分生命值、团队伤害、训练虚拟伤害、BuffTimer、MapTimer。按F5将团队伤害发送到聊天窗口。*如果你想看到,你必须是主持人
琐事:
根据 伊西洛基,在玩 PUBG 时运行此程序可能会导致您的 1455 小时游戏时间 PUBG 帐户被封禁。
根据丹斯洛特爵士, 如果 helloworld.exe 在后台运行,它还会导致您在英雄联盟中被永久禁止。

用法:
0. 使用 Windows 8.1、Windows 10 或 Windows 11
1. 如果您使用的是 Windows 10 build 2004,请禁用硬件加速 GPU 调度
剧透:
展示

2.下载exe文件。
3. 将 exe 文件放在一个目录中,以便它在当前目录中具有文件读/写权限。
4. 在游戏运行之前/运行过程中启动 exe 文件。进程 helloworld.exe 必须具有与进程 monsterhunterworld.exe 相同或更高的特权进程令牌
剧透:
展示
如果你不知道这是什么意思,并且 helloworld.exe 打印“无法加载 monsterhunterworld.exe,PID=XXX”,那么以管理员身份运行 helloworld.exe

5. 确保游戏在 DX12 或无边框窗口模式或两者下运行。
6. 将鼠标悬停在 UI 元素上并按住鼠标左键即可更改其位置。
7. 将鼠标悬停在 UI 元素上并按住大写字母以增加其比例。
8. 将鼠标悬停在 UI 元素上并按住 lctrl 以减小其比例。
9. 按 [capslock,space,back_tick](back_tick 是 ESC 旁边的按钮)随机化 UI 颜色,直到您对所有 UI 颜色满意为止。
10. 按 [lctrl+space+capslock] 可在 MonsterUI 静态视图和动态视图之间切换。(如果您希望 MonsterUI 渲染在显示器上的固定位置,而不是怪物在屏幕上的位置,请按此键)
11.打开聊天窗口(按Insert),按F5将团队伤害发送到聊天窗口。
12.打开聊天窗口(按insert),按F6将高亮怪物的信息发送到聊天窗口。
13.阅读描述页面的其余部分(可选,但强烈推荐)

*如果你想要查看怪物状态积累和怪物部分生命值,你必须是主持人

常问问题:
剧透:
展示
问:你们会删除在聊天中发布队伍伤害的功能吗?
答:不是
剧透:
展示


问:你们有计划把它开源吗?这样我不仅会更愿意信任它,其他人也会为它做出贡献。
答:不是。
剧透:
展示


问:如何让“HelloWorld.exe”在游戏退出时自动退出。
A:打开“config.json”,将“bExitOnGameExit”设置为true,保存“config.json”

问:有什么方法可以锁定 UI 以便您不再将其拖动到任何地方? -鸟灵
答:可以,请将 keyBinds.dragUI.enable 设置为 false。或者,将 keyBinds.dragUI.keys 设置为 ["mouse left"] 以外的按钮。

问:
我怎样才能阻止它像这样对零件进行排序? -wjy940330
一个:
剧透:
展示


问:有什么办法可以禁用怪物显示的动作吗?
答:将 monsterUI.bRenderAction 设置为 false

问:我只想显示(Buff Timer UI/ Team Damage UI/Boss HP),可以吗?
答:是的,您可以隐藏您不想要的 UI 元素。
如果您只想要增益计时器 UI,您可以通过以下方式关闭其他 UI:打开“config.json”,将 teamUI.enable 和 monsterUI.enable 设置为 false。

问:启动 .exe 后,屏幕变黑。该如何解决?
答:解决方案 1(塞特拉):
尝试使用带有 Aero 效果的 Windows 主题(默认主题)。我确信 Windows 基本主题无法显示透明度。

解决方案 2(卡拉莫德):
桌面窗口管理器会话管理器服务。
主题服务。
重新启动这两项服务并将它们重置为 Aero 主题。

问:我有两个屏幕,我非常希望这些数据显示在另一个屏幕上,而不是在游戏顶部。 -布莱姆
A:1. 以窗口/无边框模式启动游戏
2.运行helloworld.exe
3.开始任务。
4. 将所有 UI 元素拖到您想要的位置。
5.前往训练区。
6. 将所有 UI 元素拖到您想要的位置。
7.将游戏的渲染模式改为全屏。

问:你好,有什么办法可以编辑怪物界面,只显示一个我攻击的怪物吗?怎么做?-韦恩24
答:将 monsterUI.bRenderNonHighlightedMonsters 设置为 false。
更多详细信息请阅读突出显示一个怪物在描述页面上。

问:我的配置搞乱了。该如何重置?
答:选择下列选项之一:
1. 按[R,B,Q],您会听到一声哔声,然后“config.json”中的每个条目都将重置为其默认值。
2. 当“helloworld.exe”未运行时删除config.json。

*如果您按下了 [R,B,Q],但没有听到哔声,并且想知道原因。
访问此网站:http://gadzikowski.com/nkeyrollover.html
按住 [R,B,Q],如果所有 3 个键都已注册,则应如下所示 https://imgur.com/GzrtIJO
如果只有 1 个或 2 个键已注册,请考虑购买新键盘。

问:为什么 TeamUI 在 Guiding Lands(探险)中无法使用?
答:在远征模式下,游戏不会记录团队伤害。helloworld.exe 无法显示不存在的东西。

问:怪物生命值没有显示。
答:你可能把配置弄乱了。按[R,B,Q]

问:团队伤害没有显示。
答:远征模式下不会记录队伍伤害。如果你没有处于远征模式,可能是你的配置出错了。按[R,B,Q]

问:“config.json”在哪里?
A:当“HelloWorld.exe”运行时,它会在“HelloWorld.exe”所在的同一文件夹中生成“config.json”。

问:如何打开“config.json”?
一个:
剧透:
展示


问:如何将字体设置为图中所示的字体?
A:图片上的字体是Choktoff,您可以下载。这里。如果您没有安装字体,文本将以默认字体呈现。

问:我不喜欢 Choktoff 字体。我可以更换字体吗?
A:是的,下载并安装你喜欢的字体,将“font”的值设置为你刚刚安装的字体的名称。

问:如何关闭蜂鸣声?
A:打开“config.json”,将“bBeep”设置为false。

问:当我按下热键时,屏幕上出现的白色框是什么?
答:它是覆盖窗口的边框,UI 元素在其上呈现。

问:这个模块兼容特殊-K?
答:是的。

问:HelloWorld.exe 打印“无法加载“MonsterHunterWorld.exe”,PID = XXXX,句柄 = 0”
答:以管理员权限启动 HelloWorld.exe。
* 这通常发生在您以管理员身份运行 monsterhunterworld.exe,但没有以管理员身份运行 helloworld.exe 时。

问:可以禁用热键吗?对于那些经常使用[CTRL]格挡、[SPACEBAR]躲避的职业来说,这很烦人。
答:是的,阅读按键绑定配置.

问:一旦你接触怪物,怪物栏就会开始改变颜色。
答:如果您希望 monsterUI 的颜色保持不变,请将这两个条目设置为 [0,0,0]。


问:我可以禁用每个人造成的伤害吗?只保留百分比伤害。 -奈瓦
答:是的,将 teamUI.bRenderDmg 设置为 false。您也可以使用快捷键“teamUiDmgToggle”来切换(默认值为 [lalt+cap+v])。

问:我希望所有身体部位的生命值始终显示,就像缩略图一样。
答:默认情况下,如果身体部位在5秒内没有受到伤害,Mod就会隐藏该部位。(否则会占用大量空间)
这样您就可以让模型始终显示所有身体部位。
“monsterUI”:
{
"bRenderParts": true,
"bRenderUndamagedParts": true,
“partVisibleDuration”:无穷大
}

问:将来是否有可能包括按剩余秒数对 buff 进行排序,以便我可以轻松反击 -爱德华
答:将 buffUI.sortPrecedenceDuration 设置为高于 buffUI.sortPrecedenceTimeActivated 的值

问:我根本无法移动覆盖层。当我点击DMG覆盖层进行拖动时,它会带我进入游戏并开始移动镜头…… -叶月亮
答:在拖动 UI 元素之前,按 esc 键调出游戏内菜单。

问:我尝试自定义字体,当我保存 json(使用记事本编辑)时,位置又回到了开始。
有什么方法可以防止这种情况发生吗?白化Shino
答:这就是为什么您应该使用 notepad++ 而不是 notepad。
如果使用记事本打开文件,当文件在外部被修改时,记事本不会从磁盘重新加载该文件。
如果使用 notepad++ 打开一个文件,当该文件被外部修改时,notepad++ 会提示您从磁盘重新加载该文件。

>有什么方法可以防止这种情况发生吗?
选择下列选项之一。
1.使用 notepad++。
2.每当您使用热键修改配置时,请关闭记事本,然后使用记事本重新打开配置。

问:你好,我可以问一下颜色代码吗?-eraze93
答:1.访问此网站 https://www.tydac.ch/color/
2.选择颜色
3.复制“WEB颜色”代码。

4.将其粘贴到配置中,并在末尾添加 FF。最后两位数字“FF”表示透明度。

Q:文字会被截断,无法完整显示https://i.imgur.com/QOcWNfb.png -蔡唐纳德
答:我认为导致此问题的原因在于,我使用 Windows 显示设置“设置自定义文本大小(DPI)”为 125%,当我使用默认的 100% 时,它将正确显示 -蔡唐纳德

问:你能否让怪物和地位的一部分得以建立,以便成员队伍不需要成为队伍领导者?—素食主义
答:不,这不可能。
只有主机的游戏进程存储怪物部分的生命值和状态积累。
客户端的游戏进程则不然。

问:如果我们将翻译文本复制粘贴到 config.json 的开头,并在可执行文件之后启动,则会破坏配置 -康顿培根
答:这就是您可以使用翻译而不破坏现有配置的方法。
1.运行monsterhunterworld.exe
2.运行HelloWorld.exe
3.等待听到哔声
4.从 config.json 中删除所有文本
5.复制翻译文本,并将其粘贴到config.json中
6.保存config.json

问:我似乎找不到隐藏任务计时器的地方。
答:按下此键即可切换。https://i.imgur.com/SFxEAcx.png
或者在配置中编辑它。https://i.imgur.com/Q0J9KWN.png

问:我希望只显示靠近我的怪物的生命值条。可以吗?
答:是的。将 monsterUI.dynamicPositioning.renderDistanceMax 设置为较低的值 https://i.imgur.com/4ld67AS.png

问:如何防止覆盖层渗入我的第二台显示器?
一个:
剧透:
展示


翻译:
剧透:
展示
1.打开 config.json(在“helloworld.exe”运行时)。
2.找到要更改的文本
3.编辑文本
4.设置编码为UTF-8
5.保存config.json。


如果您想与其他用户分享翻译,请按此键


更新日志:
剧透:
展示
更新 8.3:
修改了 MonsterUI 的外观空气的设计。
展现地方性生命冠型。


更新 8.2:


更新 8.1:
添加了显示地方性生命模型比例的选项

更新 8.0:
从此版本开始不再支持 Windows 7。
添加了 EndemicLifeUI
剧透:
展示

添加了根据距离设置透明度的选项。
剧透:
展示

更新 7.9:
将鼠标悬停在伤害图表上,查看玩家在特定时间点的 DPS


更新 7.8:
改进了拖动 UI 时的性能
当鼠标不可见时禁用dragUI
修复了有时导致 monsterUI 渲染在怪物下方的错误
与高级训练区兼容



更新 7.7:
添加了用于摄像机移动的热键


更新 7.6:

添加了颜色过渡效果
剧透:
展示



更新 7.5:
任何伤害源的 dps 文本现在总是显示在其图表末尾的旁边
当怪物突出显示或取消突出显示时添加过渡效果(仅限 dynamicUI)

剧透:
展示


更新 7.4:
修复了与“怪物猎人故事”的兼容性问题(https://www.nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/1533)
https://i.imgur.com/V7pBSKA.jpg

更新 7.3:
添加了一个配置条目,根据与玩家的距离设置怪物 UI 的高度。
https://i.imgur.com/isyR89m.png

更新 7.2:
为 monsterUI 添加了怪物行为。(将 monsterUI.bRenderAction 设置为 false 即可禁用该行为)
添加了配置条目来格式化 F5 消息。https://i.imgur.com/vtIBG96.png
@Name = 玩家姓名
@Damage = 玩家造成的伤害
@DamagePercent = 玩家造成的伤害 / 团队造成的伤害 * 100%
@SteamID = 玩家 Steam ID
@Rank = 玩家等级

更新 7.1:
1.新增远古雷神
2.修复了 DamageGraphUI 渲染的性能问题。
DamageGraphUI 现在默认跟踪 100 秒内的 DPS。(damageGraphUI.dpsMeasurement.recordLength = 100)
*如果您想增加 recordLength,您还需要将 damageGraphUI.rendering.vertexSkip 设置为更高的值。
3.为TeamUI和DamageGraphUI添加动画
4.新增按键绑定:性别改变、设置外观
如何使用sexChange:
1.打开MonsterHunterWorld.exe
2.打开HelloWorld.exe
3.加载一个角色。
4.按[space,cap,1],您会听到哔声。
5.转到不同的地图查看效果。
如何使用setAppearance:
1.打开MonsterHunterWorld.exe
2.打开HelloWorld.exe
3.加载一个角色。
4.打开config.json
5.按ctrl+f,搜索“apperence:”
剧透:
展示

6.编辑 apperence.gender 和 apperence.layeredArmor(性别 0 为男性,性别 1 为女性。有关分层装甲索引,请阅读装甲电子表格MHW 幻化的描述页面)
7.按[space,cap,2],您会听到哔声。
8.转到不同的地图查看效果。
如何查看您当前的外观值:
1.打开MonsterHunterWorld.exe
2.打开HelloWorld.exe
3.按 rsfhit+ralt+q 打开调试 UI。
剧透:
展示



更新 7.0:
为 teamUI 添加了玩家排名
添加怪物:Leshen
新增增益:刺客兜帽
添加了设置颜色随机器的 hue_range 的选项(您可以通过为 hue.min 和 hue.max 分配相同的值来使颜色随机器生成相同的颜色)

更新 6.9:
突出显示您正在查看的怪物。
*将 monsterUI.highlight.precedenceLevels.lookAt 设置为 -1 以禁用它。

更新 6.8:
添加了怪物:Rusty Gajalaka。
优化模式扫描。
修复了导致相机聚焦的怪物在某些情况下无法注册为突出显示的怪物的问题。

更新 6.7:
修复了导致某些系统上 timeUI 上显示的计时器移动速度比 CPU 时间更快的问题。
修复了与配置解析相关的问题。
增加了导出翻译文件的快捷方式 [lctrl+rctrl+lshift+rshift]

更新 6.6:
添加怪物状态:耐力疲劳愤怒长老封印
添加了地图时间UI
修复了一些淡入/淡出动画问题

有关怪物耐力的更多信息,请阅读此文。
https://www.nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/142/?tab=forum&topic_id=7244236

更新 6.5:
添加怪物:金加加拉卡
增加了怪物陷阱状态:冲击、陷阱、藤蔓
添加了随机颜色的热键。keybinds.randomizeColors = [cap,space,back_tick](back_tick 是 ESC 旁边的按钮)
默认 UI 比例缩放至第一台显示器的高度。

更新 6.4:
将 Zorah Magdaros 的身体部位命名为。
强制突出显示怪物的 UI-y 坐标始终大于 0。https://i.imgur.com/soyAox2.jpg
添加了切换 monsterUI.bDynamicPositioning 的热键 [lctrl,space,capslock]

更新 6.3:
修复了在某些情况下团队伤害不显示的问题。
monsterUI 可以在怪物身上渲染。

更新 6.2:
1. 对以下 buff 计时器应用膨胀校正:[IG]Atk、[IG]Speed、[IG]Def、[CB]ShieldCharge、[CB]BladeCharge、[CB]AmpedState
(如果玩家拥有的技能:力量延长器等级超过 0,则上述 buff 计时器的扩张因子大于 1.0)
2. 在 monsterUI 上添加了淡入/淡出动画。
3. 修复当keybinds.enable设置为false时,dragUI、mouseOverScaleUpUI、mouseOverScaleDownUI仍然启用的bug。
4.显示当前在 debugUI 上按下的热键。

* 有关 buff 时间膨胀的更多详细信息,请阅读 6.1 版更新日志

更新 6.1:
如果您使用过该模块的先前版本,请确保重置配置(通过删除旧的 config.json 文件)。
或者,至少重置 buffUI 和 damageGraphUI 部分。
这样您就可以重置配置的 buffUI 和 damageGraphUI 部分并且不影响其余配置:
"buffUI": {}, "damageGraphUI":{}

功能:
1. 测量所有计时器的 buff 时间膨胀。(将 buffUI.bRenderTimeDilation 设置为 true 以启用它,默认值为 false)
Buff时间延长主要由技能:力量延长器和技能:物品延长器造成

用户界面:
1. DamageGraph 现在始终缩放到相同的宽度和高度。(damageGraphUI.width、damageGraphUI.height)
2. 添加了 buffUI 淡入/淡出动画和文本变形

杂项:
1. 在 debugUI 中测量并显示地图时间的膨胀(地图时间膨胀主要是由欺骗引擎速度黑客造成的)

笔记:
1. 增益时间延长对某些增益(例如流血和披风)无效,这就是为什么我没有根据其当前的延长效果来调整增益时间。我需要先弄清楚哪些增益会受到技能:力量强化延长和技能:物品强化延长造成的延长的影响,然后再将其硬编码到模块中。
2. 文本变形功能并不完美。如果您使用任何翻译文件,您会注意到变形文本仅包含英文字母、数字和片假名。
如果您将我链接到您感兴趣的 unicode 块的 wiki 页面,我会在下一个版本中添加它。
例如https://en.wikipedia.org/wiki/Hiragana_(Unicode_block)
或者,您可以帮助我改进这段 sudo 代码:
剧透:
展示

wchar_t 变形(wchar_t c)
{
如果 (c >= '0' && c <= '9')
返回 randChar<char, '0', '9'>;
否则,如果(c >= 'a' && c <= 'z')
返回 randChar<char, 'a', 'z'>;
否则,如果(c >= 'A' && c <= 'Z')
返回 randChar<char, 'A', 'Z'>;
否则,如果(c == ' ' || c == '\n' || c == '\t' || c == ',' || c == '|' || c == '.')
返回 c;
别的
{
constexpr wchar_t KatakanaStart{L'ァ'};
constexpr wchar_t KatakanaEnd{L'ヿ'};
return randChar<wchar_t, KatakanaStart, KatakanaEnd>;
}
}

更新 6.0:
为损坏图表添加了淡入淡出动画(damageGraphUI.fadeDuration)
添加了配置条目来设置怪物状态改变后保持多长时间(monsterUI.statusVisibleDuration)
为怪物部位淡入淡出动画和怪物状态淡入淡出动画添加了滑动效果
修复当玩家名称宽度大于teamUI.nameSpacing时,玩家名称与玩家dps会重叠的问题。(teamUI.spacingNameDynamic)
damageGraphUI 的缩放现在围绕图表的左侧进行(在以前的版本中,在某些情况下围绕右侧进行)
添加了用于切换损坏图表的键绑定。
keyBinds.damageGraphUIToggle = ["lshift","`","q"]
添加了按键绑定以在两个方向上放大/缩小损坏图
keyBinds.damageGraphUIScaleUpX = ["lctrl","cap","a"]
keyBinds.damageGraphUIScaleDownX = ["lctrl","cap","d"]
keyBinds.damageGraphUIScaleUpY = ["lctrl","cap","s"]
keyBinds.damageGraphUIScaleDownY = ["lctrl","cap","w"]
删除了许多键绑定

更新 5.9:
添加了伤害图表
为 UI 元素添加边框 (uiBackGround.border = [10,10])
修复了配置文件中的一些拼写错误
修复了检查鼠标是否位于 UI 上方时出现的计算错误。
overlayWindow.delayBetweenFrame 的默认值现在设置为 0.0333333(以前的版本中为 0.0166666)。

config.json 中添加的新条目

“damageGraphUI”:
{
"yPixelsPerDamage": -1, //垂直缩放
"xPixelsPerSecond": -23.33, //水平刻度
“算法”:
    {
“intervalBetweenAdjacentDataPoints”:0.016,//不要触碰此条目
"windowDuration": 5, // 确定仪表对伤害的响应程度,建议值范围 [1,5],如果您正在训练假人上测试武器动作,请将其值设置为 1
"recordDuration": 30, // 确定图表追踪损坏的距离
"smoothCoefficient": 0.85 // 有效值范围[0,1],建议0
    }
}

*以下条件必须为真,否则配置将不会保存
0.007 < 相邻数据点之间的间隔&& 窗口持续时间 * 2 < 窗口持续时间 && 窗口持续时间 * 2 < 记录持续时间

更新 5.8:
修复了与武器增益相关的问题。
已修复此问题:https://www.nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/142/?tab=forum&topic_id=7404571

更新 5.7:
添加了文本阴影。将 textFormat.shadow.enable 设置为 false 以禁用它。
增加了按“F6”时选择发送信息的选项
“信息”:
{
"bSendsMonsterHp": true,
"bSendsMonsterSize": true,
"bSendsMonsterCrownType": true,
"bSendsMonsterPartHp": false,
“bSendsMonsterAbnormalStatus”:假
},

添加了 wheel_down 和 wheel_up 作为键绑定按钮的可能选项。与其他按钮不同,wheel_up 和 wheel_down 不能被按住,不要将这两个按钮分配给需要按住才能激活的键绑定。
修复了一些文本对齐问题。当两段高度不同的文本并排渲染时,它们会向下对齐(之前是向上对齐)。
修复了一些武器增益问题

更新 5.6:
更新了信号扫描模式。

更新 5.5:

显示冠型。
增加了另一种突出显示怪物的方法:通过选择焦点目标
添加了一个配置条目来启用/禁用每个键绑定
添加了一个配置条目:monsterUI.bRenderNoneHighlightedMonsters
删除了一个配置条目:monsterUI.bRenderOnlyHighLightMonsterIfExist
修复了 teostra 的尺寸乘数

更新 5.4:
显示游戏中怪物的大小。(与生态研究菜单中显示的数字相同)
添加了显示怪物真实大小的选项。(将 monsterUI.bRenderTrueSize 设置为 true 即可启用)

*5.3版本中,怪物名称旁边的数字为模型比例
*真实尺寸是游戏用来计算皇冠类型的尺寸值。根据材料1,当真实尺寸=123时,可以获得金冠
*您可以在此处阅读更多相关信息。https://www.nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/142/?tab=forum&topic_id=7233271

“Pukei-Pukei、Tobi-Kadachi、Anjanath、Radobaan、Deviljho 和 Uragaan 从 120 级开始获得大王冠,但其他所有怪物从 123 级开始获得大王冠。” 
-材料1

更新 5.3:
显示怪物大小
显示以下异常状态的累积量和持续时间:中毒/麻痹/睡眠/眩晕。(5.2 版本之前仅显示累积量)
添加了巨兽

更新 5.2:
增加了团队伤害条、团队 dps 条。
玩家按照造成的伤害排序。
条形图显示在文本下方。

更新 5.1:
增加了训练假人 DPS 栏。
将默认字体更改为“Consolas”
增加了大多数 UI 元素之间的默认间距。
修复了导致状态颜色无法从配置文件更新的错误。

添加了配置条目 buffUI.offsetTimer(在 5.0 版本之前,它被命名为“offset1”)
要启用此条目,请将 buffUI.bAttachTimerToBuffName 设置为 false。

添加了配置条目 buffUI.identicalTimerColor(在 5.0 版本之前,它被命名为“buffTimerColor”)
要启用此条目,请将 buffUI.bUseIdenticalTimerColor 设置为 true。

更新 5.0:
添加了增益计时器条。
改变了条形间距的工作方式。
添加了按不同顺序对 buff 进行排序的选项。
修复了当“bRenderOnlyHighLightMonsterIfExist”设置为 true 时,当地图上没有怪物时,monsterUI 也会渲染的错误。
删除了一些热键。
删除了条形的全局设置。
添加了 hpBar、partHpBar、statusBar、buffTimerBar 的栏设置。
这 4 种条形的形状可以单独编辑。

*如果文本与条形重叠,请将 monsterUI.spacingTextEntries 设置为更高的值。


更新 4.9:
新增栏目:怪物生命值栏、怪物部位生命值栏、怪物状态栏。
如果您使用过以前的版本,请删除以前的配置文件。

*如果文本与条形重叠,请编辑这两个条目:monsterUI.offsetBar、monsterUI.offset1
*如果要保留之前的配置,请打开“config.json”,删除条目“monsterUI”,保存config.json,然后打开helloworld.exe ver4.9。

更新 4.8:
添加了 Lunastra。
添加了增益计时器时间披风。
更新了武器增益、训练假人伤害的指针链。
修复了 VaalHazak 某些身体部位的名称

更新 4.7:
优化了图案扫描,速度现在提高了 10 倍。
添加了 xeno'jiiva 的可分割部分。
禁用身体部位/异常状态后,当您按 F6 时,该身体部位/异常状态将不会发送到聊天中。

除 zorahMagdaros 之外的所有身体部位的名称(感谢amatess2002,后悔呼吸,鹰333)

更新 4.6:
显示可分离部件的生命值。
按 F6 将突出显示的怪物的信息发送到聊天中。

更新 4.5:
新增异常状态:Tranq、Flash、Dung
说出了 80% 的身体部位的名称。(感谢amatess2002后悔呼吸)

与其他异常状态不同,闪光和粪便显示的值是减益效果的计时器,而不是累积值。

*有些身体部位还没有名字。帮我给它们命名。
剧透:
展示

*此外,如果您认为措辞不完美,请随意纠正/重命名身体部位。

更新 4.4:
当你作为主人时,显示身体部位受损。
添加了禁用所有键绑定的选项。
每次重置配置时随机化颜色。

默认情况下,如果部件 5 秒内没有受到伤害,伤害就会消失。
这样就可以使零件损坏始终显示出来。
“monsterUI”:
{
"bRenderParts": true,
"bRenderUndamagedParts": true,
“partVisibleDuration”:999999
}

更新 4.3:
当你作为主人时显示怪物的异常状态。
[中毒、麻痹、睡眠、爆炸、坐骑、疲劳、眩晕]

更新 4.2:
更新了 buff 指针链
增加了增益计时器:闪避披风攻击提升
修复了导致不可见的 UI 元素有时触发“onDrag”的错误

更新 4.1:
将鼠标光标放在 UI 元素上方以定位它。
按住“mouse_left”拖动目标UI元素,按住“cap”放大,按住“lctrl”缩小。
更新了武器增益的指针链。

更新 4.0:
更新了武器增益的指针链。
添加了更多字体选项(参见字体了解更多详情)。
添加了调试窗口(默认禁用)

更新 3.9:
添加了 buff 计时器:[SwitchAxe]AmpedState、AffinitySliding、FireBlight、ThunderBlight、WaterBlight、IceBlight、DragonBlight、BlastBlight、Poisoned、Bleeding、BleedingRecovery、Effluvia、DefenseDown、ElementalResDown、CantUseItems、WigglyLitchi。
添加增益效果(无计时器):[Hammer]PowerCharge

配置更改:
按键绑定按钮可以表示为文本或按键代码。有关可用按键绑定文本的完整列表,请参阅按键绑定配置。
数组中的项目之间不再有换行符号。
添加了对某些属性的边界检查。
添加了为每个数字单独设置小数位的选项。

更新 3.8:
增益效果按获得的时间点排序
分组配置属性以提高可读性
修复了使用热键移动 UI 元素时导致其无法正确呈现的错误
优化文件写入操作
增加了长剑增益计时器(spirit_round_slash 后,精神等级 10 秒内不会下降)
将配置文件名更改为“config.json”。因为某些文本编辑器(notepad++)仅在文件扩展名为“.json”时才启用 json 文本的语法高亮。
更新了模式扫描签名

更新 3.7:
显示怪物的名字。

更新 3.6:
添加了所有地幔计时器(除了时间地幔,我不知道如何获得时间地幔)
更新了指针链。
之前的怪物生命值指针链并不总是指向正确的地址。这就是为什么你有时看不到某些怪物的生命值,或者看到错误的怪物生命值(-inf)。

更新 3.5:
显示训练假人的伤害。
更改了某些配置属性的措辞。
修正了拼写错误。
当窗口大小自动调整时,不再将配置保存到磁盘。

训练假人伤害:

默认情况下,HelloWorld.exe 仅当您在训练区时才显示“训练假人伤害”。
如果您希望在训练区域以外的区域渲染“训练假人伤害”,请将“bRenderDmgOnlyAtTrainingArea”设置为 false。

当你停止造成伤害“dpsResetTime”秒(默认值:20)时,“训练假人伤害”将重置
当您按下热键“keyBindResetDmg”(默认:lshift+cap+space)时,“训练假人伤害”将重置

训练假人伤害和团队伤害以 2 个不同的 UI 元素呈现。
控制团队伤害 UI 的属性是:“playersPos”、“playerOffset0”、“playerOffset1”、“playersScale”:1
控制训练假人 UI 的属性是:“dmgPos”、“dmgOffset”、“dmgScale”

“训练假人伤害”和“团队伤害”之间的区别:
“训练假人伤害”是通过读取浮动伤害数字获得的。
“团队伤害”是通过读取“COOP造成的最高伤害”获得的

更新 3.4:
添加武器增益计时器:
[长剑]精神量恢复,
[昆虫之刃]攻击,
[昆虫之刃]速度,
[昆虫之刃]防御,
[充能刃]盾牌充能,
[充能之刃]充能之刃

更新 3.3:
添加了“suffixExtendedBuff”来为扩展狩猎号角增益附加后缀。
更改了团队 UI 定位的默认设置。(如果您希望团队 UI 垂直显示,请参阅常见问题解答)
添加属性:“bRenderDmgPercent”,“bAttachDmgPercentNextToDmg”,“hueRotationSpeed”,“buffOffset0”,“buffOffset1”

更新 3.21:
添加了禁用特定 buff 计时器的选项。
为玩家 UI 添加了辅助偏移。(玩家名称、伤害、伤害输出现在可以水平放置)
修复“buffOffset”
修复了窗口大小计算错误。
当无法读取某些内容时,请继续进行,就像什么都没发生一样。

更新 3.1:
添加了以下增益计时器:Palico Orchestra、Hunting Horn、Hardshell Powder、Immunizer、Adamant Pill、Adamant Seed、Affinity booster。

更新 3.0:
将模组标题从“显示怪物生命值和团队伤害”更改为“覆盖”
添加了 buff 覆盖以及相关热键和配置属性。
“config.json”现在支持utf8和utf8_bom编码。
添加“bExitOnGameExit”属性。
不再需要管理员权限。

更新 2.7:
在每一帧中,覆盖窗口都会调整为呈现所有 UI 元素所需的最小尺寸。
*如果 2.6 版本没有导致 fps 下降,则无需使用此版本。
*如果 2.6 版本确实导致 fps 下降,请告诉我此版本是否修复了该问题。

更新 2.6:
修复导致“config.json”中的“windowSize”无法正常工作的错误
您可以在 Steam 离线模式下查看怪物的生命值。
添加了重置“config.json”的热键(热键 = [r,b,q])。
*如果您遇到 fps 下降,请减少“windowSize”,如果有效请告诉我。

更新 2.5:
当您移动 UI 元素时,即使它们尚未渲染,也会显示视觉反馈。
多显示器支持。(移动窗口的热键:[cap+space+up]、[cap+space+down]、[cap+space+left]、[cap+space+right])
数字精度现在可以编辑。(“precision”:1 //呈现小数点后 1 位数字)
不再呈现 ErrorID。

更新 2.42:
指针链更新。
https://steamcommunity.com/games/582010/announcements/detail/1689303628533106323

更新 2.4:
大多数按键绑定现在都是可配置的。
在“config.json”中生成 json 数组时删除了新行。
删除了向聊天发送团队伤害和怪物生命值的热键。
添加了用于将团队伤害发送到聊天的热键。
添加了向聊天发送怪物生命值的热键。

更新 2.3:
现在可以配置向聊天发送团队伤害的热键。
增加了向聊天发送团队伤害时的延迟,使其能够更一致地发送文本。

更新 2.2:
修复了未按下按键时触发热键的错误。
添加了移动窗口本身的键绑定,可能允许用户将东西移动到不同的显示器(空格+大写+箭头,如果有效请告诉我)。
(仅当您有多个显示器时才使用此功能,窗口位置当前未保存到“config.json”中。如果确认适用于所有具有多个显示器的用户,我将在未来版本中将窗口位置保存到“config.json”中)。

更新 2.1:
改变了突出显示怪物的确定方式,并在“config.json”中为其添加了选项。
修复了导致模式扫描跳过每两个相邻内存区域之间的一些潜在结果的错误。

更新 2.02-2.04b:
修复了图案扫描和游戏进程加载期间的一些错误。

更新 2.01:
修复了模式扫描期间可能发生的崩溃。
打印有关游戏进程加载失败原因的更详细说明。

更新 2.0:
队伍伤害窗口 UI 和怪物生命值 UI 现在表现得像两个独立的窗口。你可以分别调整它们的缩放比例和位置。
热键更新。
添加了使用静态颜色的选项。
将 cmd 窗口大小缩小到屏幕大小的 1/4。

更新 1.51:
更一致地查找怪物的生命值(指针链更新)
您可以通过编辑“config.json”来更改怪物生命值之间的 UI 距离(您可以将其设置为水平或垂直或两者)

更新 1.5:
显示所有 3 个怪物的生命值。
您可以通过编辑“config.json”来更改大多数 UI 颜色。
程序启动前要求管理员权限。
热键改变,不再需要数字键盘。

更新 1.0:
该工具运行时,会在exe文件所在的同一文件夹下生成一个“config.json”文件。
您可以在游戏运行时使用记事本编辑配置文件。格式为 JSON。


特征:
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配置文件:
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当 helloworld.exe 启动时,在其当前目录中会生成一个配置文件。
配置文件决定了 helloworld.exe 的行为。

每隔 0.3 秒,helloworld.exe 会读取 config.json 的最后修改时间。如果上次修改时间与上次不同,则读取、解析并加载配置。
配置的格式实际上不是 JSON,而是 JSON 的超集,我将其命名为 config.json,因此某些文本编辑器可以对配置文件进行语法高亮显示。

如果您想使用 json 库以编程方式处理配置文件,请将 bJson 设置为 true。config.json 将使用正确的 json 语法,但 Infinity 值的使用除外。

用户界面:
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覆盖:
剧透:
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该覆盖窗口是由 helloworld.exe 进程生成的。它使用了大多数反作弊程序都会使用的“最顶层”标记,因此在玩其他游戏时请勿运行 helloworld.exe。

您不需要修改 overlay.pos 或 overlay.size,它们由自动收缩功能自动管理。
默认情况下,叠加层的运行速度为 60 fps。如果您想让叠加层的渲染速度更快或更慢,请修改 overlay.delayBetweenFrames 的值。
您可以通过启用 debugUI 来查看覆盖层的当前 fps。

文本格式:
剧透:
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目前只有 1 种文本格式,它被覆盖层上呈现的所有文本使用。

粗细的可能值有“粗体”、“细体”、“特细”、“细”、“半细”、“正常”、“中”、“半粗体”、“粗体”、“特粗体”、“黑色”、“特黑”。
样式的可能值为“normal”,“oblique”,“italic”
如果要修改字体大小,则还需要修改所有 UI 中的间距值,因为大多数 UI 的间距不会随着字体大小而改变。
* 从 8.5 版本开始,您可以在 textFormatDefinition 条目中添加无限数量的文本格式,并在配置的其他部分引用它们


怪物UI:
剧透:
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空气MonsterUI 配置指南
剧透:
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文本格式:
将文本字体/大小设置为btextFormatDefinitions。由于定义没有限制,您可以根据自己的需要创建新的定义。


颜色:
设置 UI 顶部的颜色,将部件和状态效果留到另一部分。


静态定位:
如果你设置动态定位为假,这些设置将决定主要怪物在屏幕上出现的间距/高度/比例。变化率:是所有动画的速度
间距多项式- 非高亮:第一个数字 = 到未聚焦怪物左侧和右侧的距离;强调:相同,但突出显示的是
高度多项式- 与上面相同,但具有垂直距离;负数使它们向上移动,正数使它们向下移动
缩放多项式- 与上面相同,但框架的大小不同;与所有其他此类实例一样,[1] 表示 100%,而 [0] 表示 0%


间距:
一切取决于布局Hp:控制各个元素相对于下一个元素的距离,并带有状态部分
出现在最后一个可见部分之后(因此定位有点
更难),所有数字都是[水平,垂直]。例如 name:[]
决定与怪物动作距离的名称;动作:
确定 HP 条(及其文本)与动作之间的距离,
ETC。
值得注意的是部分:[x,y] 和地位:[x,y] 确定它们各自的条形相对于彼此的定位,
x 使得每个条形与下一个条形之间的距离相同,
导致它们以对角线形式出现。
每个布局XYZ:确定其名称、值和栏在其自身容器中的位置。对齐文本/值简单
表示条形名称或其值从哪个方向增长。

*请注意,此布局目前不稳定,因为状态组件的位置是相对于零件组件的位置的,并且零件的数量因怪物而异。

动画片:
淡入淡出持续时间:决定怪物之间切换时“淡入”的速度。

精度/bRender/可见性:
精度XYZ: -- 仅确定值/% 是否显示小数
bRenderAction:true——切换动作(怪物正在做什么,它当前的动画/攻击)
渲染大小:false——切换当前怪物的大小(以#为单位)
渲染皇冠:true——如果当前怪物的尺寸低于/超过某个阈值,则切换当前怪物的皇冠
渲染器/ 百分比/
本工具由三方[bufftool]提供Attention Nomal
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