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真实战斗模式

作者:Philozoraptor最后更新:2025-04-14 08:31:32179.0万1.2MB

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前置依赖

Mod简介

该模组使战斗更加逼真,并提高了人工智能。护甲和伤害根据实验数据和物理原理进行了重新设计。部队试图生存。人工智能使用适当的编队,并引入了新的定制文化特定策略。
这个模组让战斗更加真实。护甲值基于实验数据。AI 使用合适的阵型,并引入了新的文化特定战术。装甲单位对伤害的抵抗力取决于所使用的武器类型与装甲的对比。每种武器对装甲的效果都不同。所有单位的自卫能力更强,带有盾牌的单位实际上会使用盾牌。现在所有射弹造成的伤害都基于其动能。射弹的动能是基于真实实验数据模拟的结果。所有战斗现在都显著延长。马匹冲锋的伤害基于物理,而长矛刺杀在科学上是准确的。AI 军队使用更多战术。与原版相比,长矛在近战中得到了增强。锦标赛经过彻底改革,以获得更平衡、更有价值的体验。

用于未来翻译的 Mod 本地化标签已经完成,并且 mod 目前包含法语、土耳其语、中文和日语翻译(通过在游戏选项中更改语言来激活)。

如果您想支持我们,可以在这里支持:https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team

特征:
  • 该模组包含三个主要模块:战斗、AI 和竞技场,以及可在游戏主菜单中开启/关闭的设置。如果您禁用其中一个模块,所有子设置也会自动禁用。

  • 战斗模块简介:
  • I基础游戏中有三种伤害类型:穿刺、切割和钝击。在此模组中,每种武器都有独特的护甲穿透属性,从而带来更逼真的体验。例如,剑不擅长切割重甲,斧头则更擅长,而钉头锤的穿透力则最高。
  • 近战和投掷伤害主要取决于各自的角色技能,值基于人体生物力学,与动能相对应,伤害值代表这些武器的锋利度(或钝度),换句话说,就是穿透盔甲的能力,这意味着武器伤害(质量)将随着角色的攻击而增加打击的精确度(武器击中哪个部位)、步法和相对速度更为重要。
  • 用剑杆和剑柄击打会造成钝性伤害,这代表在真正的近战中经常发生的擒抱。
  • 弓和弩需要达到一定的技能等级(武器难度)才能解锁。单手武器通常造成 60-120 点伤害,而双手武器的伤害范围为 100-180 点,具体取决于武器类型和长度。
  • 基于人体生物力学和现实生活中的测试,重新平衡了近战。打击的精准度、步法和相对速度应该更重要,大多数武器的伤害取决于锋利度,也就是穿透盔甲的能力——这意味着武器伤害(质量)将随着角色的打击而扩大。
  • 抛射物速度模拟真实的物理现象。弓和弩的拉力重量显示为抛射物速度统计数据,我们还添加了显示在弓上的自定义拉力重量统计数据(这包括来自物品质量的修正值)。抛射物的实际速度取决于武器类型、拉力重量(抛射物速度)、抛射物重量以及许多其他因素,例如拉长和从工作到储存能量再从储存能量到实际抛射物的能量转换效率。弩、长弓和复合反曲弓(主要是弓骑兵弓)都有基于现实生活中的实验证据的独特模拟。例如,复合弓比相同磅数的长弓效率更高,并且使用重量较轻的箭时效率更高。通常,重量较大的箭比较重量较小的箭更节能(伤害更大),但较重的抛射物速度较慢,因此射程较短,就像在现实生活中一样。
  • 我们在库存中添加了新的用户界面,可以显示与问题中角色的武器和武器技能相关的伤害、速度和护甲穿透类型(适用于当前在库存屏幕中显示的任何字符)。
  • 标枪和飞斧非常适合对付轻型和中型装甲的敌人,并且现在可以摧毁盾牌。箭现在也能对盾牌造成合理的伤害。投掷速度取决于投掷物的重量——越小越快,越大越慢,以及角色的投掷技能。由于物理原理,像标枪这样的重型投射物比像箭这样的轻型投射物更能从速度加成中获益——因此,大型投掷长矛从马匹速度中获得的伤害比轻型投掷飞镖或箭更高。
  • 投掷效果会受到装备重量和盾牌尺寸的显著影响。
  • 盾牌现在拥有更逼真的碰撞箱(原版中,它们的碰撞箱比视觉尺寸大得多)。这意味着箭矢齐射或精准射击现在可以绕过盾牌,甚至穿透盾墙(击中伸出的手臂、头部或腿部)。
  • 伏击枪现在会造成基于动能的伤害(马越重越快越好)。从马背上用长矛刺杀通常比高速伏击造成的伤害要小,就像历史上的情况一样。伏击枪的枪柄最后三分之一处有握把,而且更长,这反映了它们超越长矛兵和普通骑兵的目的。另一方面,它们不太好用,除了冲锋之外几乎没用。如果伏击枪的打击力特别强,它可以将敌方骑兵打落马下。同样,用长矛等重型长柄武器支撑也可以将骑手打落马下。此技能受角色技能和物理的影响很大。如果你的长柄武器技能很高,即使在相对较低的速度下也可以相当高效。无论技能如何,长矛的弹道伤害都是相同的,但骑手给长矛增加的力量取决于技能.
  • 马冲锋会造成基于物理的伤害,马冲锋时也会受到一些伤害。
  • 厚重的盔甲和骑手的体重会减慢马匹的速度。现在马匹的速度通常与历史速度一致。为了解锁更好的马匹,你需要高超的骑术,而骑术对你对马匹的控制和速度有着巨大的影响。
  • 所有盔甲都根据其材质重新平衡(布料、填充物、皮革、青铜、锻铁、低碳钢、中碳钢)以及根据科学文献和实验测试它们对穿着者身体的覆盖效果。所见即所得.
  • 如果盔甲足够坚固,它们可以完全阻挡来袭的攻击。在这种情况下,只有一小部分伤害会转化为钝性创伤(基于动量)。你可以通过提高射弹的相对速度(例如,骑着奔跑的马朝敌人方向射击)或提升角色使用武器的技能来获得更高的伤害。就像在现实生活中一样。
  • 重新设计了命中框,以反映盔甲部件的实际盔甲覆盖范围,并添加了新的命中框,例如未被肩甲覆盖的面部和上臂(腋窝等)建议瞄准盔甲的弱点,尤其是使用依赖盔甲穿透的武器时。更多详情请参见图片部分。将鼠标悬停在物品栏中角色的盔甲值上时,将显示这些命中框及其对应的盔甲值。
  • 近战武器的重量和速度比原版更接近历史武器(更轻、更快)。
  • 双手剑可以用作双手和单手的混蛋(因为双手剑是真正的双手专用剑,而且它们绝对不会出现在 Bannerlord 中)。
  • 双手长柄武器、双手斧和双手锤在被近战武器格挡或被盾牌以错误角度阻挡时,会使敌人摇晃,这应该有助于提升它们的冲击能力。这也体现了斧头和钩柄武器在战斗中拉动盾牌的能力。
  • 斧头会对盾牌造成更大的伤害。
  • 钝器伤害现在可以像穿刺伤害和切割伤害一样致命。
  • 近战武器技能缩放:剑 - 低基础伤害,最高技能缩放;斧头 - 中等基础伤害,中等技能切割;长柄武器 - 高基础穿刺伤害,低穿刺技能缩放,中等基础切割伤害,中等切割伤害与武器技能缩放,长矛在中等速度下基础伤害较低,在中等速度下技能伤害高缩放;钉头锤 - 最高基础穿甲伤害,最低技能缩放。
  • 投掷武器技能调整:投掷的强度(和速度)主要取决于技能。如果你想用标枪(或投掷斧)造成大量伤害,并且想要投掷重型标枪,则需要高超的投掷技能。投掷武器会获得一定的速度加成,但这些速度不会被计入最终的伤害计算中,这是为了让AI能够从更远的距离投掷(以防你想知道为什么AI会像奥运会运动员一样投掷),但动能仍然正确(因此,35米/秒的标枪的动能相当于25米/秒的标枪(如果加成速度为10米/秒))。
  • 弓和弩的装填速度:弓和弩的装填速度已调整为与战争装备相关的历史准确速度——提供三种设置:真实速度(慢)、半真实速度(中)、原版速度(快)。此设置仅适用于玩家,AI 将始终使用真实速度。
  • 拉弓速度:当您使用技能解锁新弓时,它的拉弓速度大约为 3 秒,您可以通过弓箭训练(技能缩放)进一步提高此速度,当您的技能比解锁弓所需的技能多 50 点时,您将达到 2 秒的拉弓速度,随着技能的提高,您的拉弓速度将进一步提高。
  • 当单位大修激活时,单位将拥有适合其等级的正确装备,并针对 RBM 的战斗模块进行适当平衡。每个国家都有特定的实力,小部族也非常专业。
  • 长矛会在整个动画过程中(包括动画开始阶段)造成相当大的伤害,在紧密阵型中使用时,长矛不会粘在盟友身上。
  • 由于属性变更,物品价格已重新调整。您可以在配置中进行调整。
  • 背部盾牌已重制,现在可在盾牌受到攻击时抵挡所有伤害。风筝盾、库扎伊特圆盾和帕维斯盾有多种款式,当未佩戴在手中时,可佩戴在肩部而非背部,这可在使用长矛和装填弩时提供保护。此设置可在游戏菜单中进行调整。
  • 马具现在将配备头部护甲、颈部护甲(手臂)、前部护甲(身体护甲)和后部护甲(腿部)。有些马具的前部防护良好,但后部防护较差。在原版游戏中,整个马具的护甲值只有一个。
  • 箭和螺栓使用真实的网格而不是木条,如果您喜欢原始外观或性能,可以在游戏菜单中恢复。
  • 格挡、在竞技场和训练区战斗现在将提供正确的经验值。攻击和格挡等级高于你的敌人将获得额外经验值,AI 升级也同样适用。
  • 如果您想了解有关 RBM 中武器伤害的更多信息,请参阅文章部分。
  • 游戏中添加了涂油和硬化的箭和螺栓(如果卸载模块,这些物品将变成垃圾,因此不会崩溃)。
  • 除箭矢和弩箭外,所有穿刺攻击现在都可以部分穿透。这意味着刀刃可以部分穿透盔甲(劈开单个环,在盔甲上打出一个小洞),相对容易地造成最多 15 点伤害,但超过该伤害则需要更大的力量才能完全穿透。
  • 玩家和AI均可使用快速射击。你需要比弓箭难度高出70点技能才能解锁。
  • 在模组菜单中激活逼真的箭弧后,你的射击角度将增加约 5 度,就像现实生活中大多数射箭锚点一样。这可以提高远距离瞄准的准确性。
  • 新的护甲动态降级机制(护甲伤害模型)。现在每次命中都有10%的几率降低护甲10%的效能(对于锁子甲来说,是5%,因为这是它的历史优势之一),最低可达-50%。这也适用于马铠。战后护甲不会残留损坏(所以你不必担心你的杰作层状护甲需要修理:)。此伤害仅适用于覆盖被击中身体部位的护甲(胸部和腹部命中有机会损坏防弹衣,头部和颈部命中有机会损坏头盔等)。此变化应该有助于使高等级部队几乎势不可挡,并使低等级部队有机会至少在护甲上留下凹痕,以便下一波新兵有更高的机会对抗他们。
  • 战斗中盔甲的损伤取决于武器的类型和打击的威力(损伤越大,损伤的几率越高,剑会很快地把布切成碎片,刺穿比切割或钝器造成的损伤小得多,钝器很容易使钢板破裂,但不会对布或锁子甲造成太大的损伤,与其他类型的盔甲相比,锁子甲通常具有非常好的耐用性,等等。
  • 战斗期间盔甲的伤害状态会添加到UI中,可在模组菜单中禁用。绿色 - 超过100%(例如杰作),灰色 - 100-95%,黄橙色 - 90-70%,红色 - 已分解成原子(60%-50%)。
  • 在战略地图上使用攻城武器作战将造成更多减员,实际战斗中出现的攻城武器也进行了调整,普通投石车可以投掷5块小石块,火焰投石车可以投掷炸药罐,投石机可以投掷7块普通石块(原版游戏中投掷一块,这使得它们在实际战斗中完全无法使用)。投石车和投石机的角度和抛射速度均根据罗马投石机进行了调整,这意味着它们比以前更有可能攻击更近和更远的目标,从而使其在进攻和防御方面都更加高效。
  • 布甲、皮甲和锁子甲对抵御尖刺箭和弩箭的防护能力仅为板甲(鳞甲/锁子甲/层状甲)的一半。




  • AI模块简介:
  • 本质上,军队在战斗中会使用某种战术(而不是冲锋),在原版中,军队领导者需要拥有 150-200 战术技能才能实现这一点,而 RBM 战术总是会发生。
  • 此外,一些原始战术实际上已被破坏或无法正常运行,因此我们禁用了这些战术(面对弓骑兵时的自杀圈,在盾墙中守住“阻塞点”直到被包围和杀死等等)。
  • 我们还升级了其余战术。例如,弓箭手通常会以比步兵更宽的阵型站在步兵线后方,以便他们在获得一定保护的同时进行侧翼进攻。当军队占据高地时,他们实际上会向前迈几步,以便弓箭手能够正常射击,而前方的步兵也不会遮挡视线。在原版中,弓箭手实际上是站在山后方,而当步兵站在山上时,他们无法射击。
  • 骑马散兵(标枪兵)将围绕敌人阵型并投掷所有标枪(就像骑马弓箭手一样),然后才会发起冲锋,在原版中他们只是冲过阵型并有时投掷标枪。
  • 弓骑兵会在安全距离内绕圈,这样就不会一直撞到敌方步兵。他们还会近距离冲锋(这会增加箭的速度)并掉头(打了就跑)。
  • 骑兵将正确使用他们的长矛,它将冲锋然后脱离战斗然后再次冲锋,而不是陷入战斗。
  • 当弓箭手在射程内但由于某种原因无法射击时,例如由于山丘,他们会向前走几步,他们会一直这样做,直到大多数人开始射击。
  • 为 AI 添加全新战术 - Embolon 部署至 Empire,Skirmisher 侧翼部署至 Aserai,Archer 侧翼部署至 Battania,Shock Trooper 侧翼部署至 Sturgia.
  • 配备盾牌的士兵会更频繁地挡箭,当受到猛烈攻击时,整个阵型都会举起盾牌。
  • 单位的阻挡和招架比原版中更多,这使得战斗时间更长,这取决于士兵的技能和战斗难度设置。
  • 步兵在防御和进攻时都会正确投掷标枪。
  • 当大门被攻破时,防御者现在能够正确地守住大门;当城墙被攻破时,防御者也能够正确地守住城墙。
  • 拥有双手长柄武器的部队将尝试保持适当的距离,因此将更频繁地从第二线进行战斗。
  • 改进了野战中的近战阵型。阵型中的士兵将表现得更像人类。他们会互相戳刺,攻击后撤退,而不是像机器人那样对死亡毫不在意地进攻。方阵、长矛墙和盾墙更加可行,战斗也更加持久。受伤的士兵会尝试从第一线撤退到第二线、第三线等等,以求生存。
  • 当遭到骑兵冲击时(附近没有大型敌方步兵编队),长矛和长枪步兵将坚守阵地并做好准备。
  • 散兵步兵(拥有超过 2 支标枪的部队)现在将在队形中占据主导地位时尝试进行散兵战。
  • 游戏中添加了姿势系统。您的姿势栏显示在您的健康栏下方。敌人名称、健康和姿势显示在屏幕的上方中间部分(力量平衡栏下方)。攻击时您会失去一些姿势,防御敌人攻击时您会失去更多姿势,完美把握格挡/招架的时机会显著减少您受到的姿势伤害并对攻击者造成大量姿势伤害,用盾牌阻挡到错误的一侧或在实际攻击前长时间招架会比完美把握格挡或招架造成更多的姿势伤害。姿势会随着时间而恢复。当士兵的姿势完全耗尽时,他会受到一些不利影响(见下文)并恢复一半的姿势(因此即使您一开始处于劣势,您也可以扭转战局)。您的武器类型和技能会影响造成和受到的姿势伤害。进攻性姿势伤害双手武器>单手武器,钉头锤>斧头>长柄武器>=剑。完美格挡或招架时,敌人受到的姿势伤害:双手>单手,剑>斧>长柄武器>狼牙棒>盾牌格挡。防御者无盾时,受到的姿势伤害:双手+盾>双手>单手,狼牙棒>斧>长柄武器>剑。总而言之,如果你擅长招架并且是攻击性快速的攻击者(决斗者)——双手剑很棒,如果你想要粉碎某人并躲在盾牌后面——钉头锤很棒,如果你想要戳某人——长矛,如果你想要多才多艺——挥舞长柄武器或单手剑+盾牌,如果你想要用交错压制——斧头很棒。
  • 挥舞盾牌时对姿势的伤害:如果防守者在正确的位置正确计时他的阻挡=对防守者的姿势的伤害较低,对攻击者的伤害较大,如果防守者没有在正确的位置进行阻挡=对防守者的姿势造成的伤害更大,对攻击者造成的伤害更小。
  • 对格挡敌人造成伤害的姿势:if 防守者适当地选择招架时机 = 对防守者姿势的伤害较低,对攻击者姿势的伤害较高,如果防守方没有正确把握招架时机(只是长时间保持同一方向的招架)= 对防守方姿势的伤害更高,对攻击者姿势的伤害更低。
  • 如果您攻击带有盾牌且没有足够姿势进行阻挡的敌人,他将会摇晃并对盾牌造成巨大伤害(如果最后一击造成的伤害低于总姿势的 33%)并且被击退并对其健康造成部分伤害(如果最后一击造成的伤害为总姿势的 33% 或更多)。
  • 如果你攻击正在格挡的对手,而他的姿势不足以阻挡你的攻击,他会因格挡而受到部分伤害,并且根据33%姿势规则,他也可能被击倒。如果你用力击中对手的头部,你也可能将其击倒。
  • 如果您用盾牌阻挡并削弱某人的姿势,您将根据 33% 规则将他们击退甚至击倒 - 在防御方面,盾牌是低风险低回报的。
  • 如果你用武器格挡并用它来削弱某人的姿势,你将对攻击者造成部分伤害(你击中他们的手等)并且你可以解除他们的武装(如果他们有盾牌你就解除他们的盾牌,如果他们没有盾牌你就从他们手中击落他们的武器)根据 33% 规则 - 没有盾牌的游戏是高风险高回报。
  • 你的角色武器技能会影响你造成的姿势伤害和竞技运动(或骑乘)影响姿势恢复。
  • 您可以在 mod 选项中禁用姿势系统或其 GUI。
  • 增援部队将从战场边缘(类似全面战争)出发,而非传送至通常位于默认重生点后方的静态点。这意味着您可以真正使用新的部署系统,而不会在部署过程中遇到麻烦。
  • 模块中添加了超级速度功能(原始模块不再起作用)按 ctrl + V 可提高游戏速度(或恢复正常)。
  • 部分地图上的守军阵地已优化。目前已优化的阵地包括:阿布·科默城堡、维隆城堡、泽奥尼卡、沃斯特鲁姆、维雷斯坎德城堡、瓦尔诺瓦波尔、色雷克托莱、西农、乔古里斯、拉盖塔和塔科尔城堡。更多内容将在未来补丁中推出。
  • 在被指定为队形队长时,你可以设置队形的近战攻击性;Ctrl + 1 = 攻击性,单位将更频繁地打破队形;Ctrl + 2 = 正常(默认平衡行为);Ctrl +
    3 = 防御型,单位将更有效地保持其队列和距离,尤其在使用远程武器时有用。目前仅适用于数字锁定。
  • 当最后的增援部队到达后,AI 军队的力量下降到其实力的 15% 以下时,AI 军队将会撤退(这应该可以避免与少数拒绝死亡的顽固骑兵进行无休止的小规模冲突)。
  • AI 对推力武器(主要是长矛)的偏好可以在 RBM 菜单中调整,0.05 是默认值(AI 在骑马移动和对抗骑兵时会更喜欢使用长柄武器,否则会更喜欢使用砍杀武器)更改为更高的值会更倾向于使用长矛,当两种武器类型具有相同的伤害时,1 AI 将主要使用长矛而不是其他武器。

  • 竞技场模块:
  • 当进入主锦标赛时,您的等级将通过计算您的装备等级和角色等级的平均值来计算,以较高者为准。
  • 竞技场中的敌人将与你处于同一等级。
  • 奖励比锦标赛等级高 1 个等级,并且奖励可以产生积极的修正,例如传奇,因此玩家应该能够通过在竞技场中战斗来升级他们的装备。
  • 竞技场战斗的声望奖励也会增加(等级越高,声望越高)。
  • 近战武器和盾牌将随机分配,并根据相应的等级和文化进行调整。弓箭也将随着竞技场等级而变化。
  • 由于锦标赛现在公平公正,因此使用战斗和AI模块进行训练和学习战斗是一个不错的选择。战斗模块还能在竞技场中获得常规经验值。
  • 1v1 战斗有时会使用盾牌,有时则只使用单手武器。
  • 如果您的同伴赢得比赛,您的队伍仍将收到该物品。
  • 领主只能参加最高级别的锦标赛。




    所有这些也适用于 AI,玩家可以通过“将指挥权委托给中士”来激活所有与战术相关的东西,无论是整个军队还是特定的单位编队(“冲锋”命令也可以用于骑兵的适当冲锋和弓骑兵的适当距离)。

如果您有兴趣调整某些模组设置,请前往 users/“用户名”/documents/Mount and Blade II Bannerlord/configs,您会在那里找到 RBM 战斗和 AI 配置文件夹。这些更改即使在新补丁发布后也会被记住。
我们的可选模块(在主模块文件下方的文件部分中),这两个模块也可作为独立模块使用:

  • VolunteersUpTier - 目前已存档(仅到 1.7.2 版本)- 这个可选模块会改变定居点中志愿者的起始等级。此等级可通过模块文件中的 config.xml 进行配置。这个子模块旨在提高战役模式的难度。战役中的 AI 领主总是在战斗,他们经常损失整支军队,所以他们会用新兵来填补整个军队。玩家更擅长保存单位,并且通常拥有精锐军队。因此,战役中的战斗往往因此变得极其一边倒。这个模块可以作为这个问题的修补程序,因为 AI 领主的军队将更接近玩家的军队,战斗应该更具挑战性。未来我们希望有其他方法来解决这个问题(通过繁荣获得更好的士兵,在城堡中训练士兵等等)。也可以独立使用。
  • 侍从领主 Uptier- 此可选模组可增强由AI领主(而非您的同伴)生成的军队(又称扈从),这些军队在AI领主生成/释放/赎回/逃脱囚禁时会随AI领主一起生成。这将使游戏中出现更多优秀单位,同时也使与AI军队的战斗更加困难。
安装:RBM 的安装方式与其他大多数 Mod 类似,也就是将其文件夹放入 Modules 文件夹中。VolunteersUpTier 和 Lord Retinue Uptier 也是标准的 Mod 安装方式。有关如何在 Bannerlord 中安装 mod 的详细指南是 Strat Gaming 的此视频的一部分(13 分 49 秒):


推荐模组:
  • 外交- 使游戏的战略地图部分变得更好,包括联盟、互不侵犯条约、王国内的派系等

推荐使用 RBM 进行尝试的模组:在安装这些模块之前,请检查当前版本的游戏是否支持这些模块。

警告:大多数修改 spitems.xml 的模组(例如某些盔甲模组)的操作非常笨拙,会更改整个文件,导致我们模组的平衡性被这些模组破坏(例如,弓会被改成弩炮 :D)。如果您想避免这些问题,请尝试最后加载我们的模组,或者尝试禁用其他模组。

兼容性:
请注意,任何影响弓、弩、箭和螺栓统计数据的模型都是不兼容带有战斗模块。
任何改变箭或近战武器伤害公式的模型也是不兼容 战斗模块。
其他模块应该兼容。

任何添加盔甲和/或武器的模组均与战斗模块不兼容,除非有 RBM 补丁。



特别感谢 Visual Studio mod 的 Mod Template,它使我们能够完成这个 mod,并感谢 Another Armor Damage mod,它帮助我们理解 Bannerlord 中的编程。

包含源文件。为了了解原始游戏中代码的工作原理,我强烈推荐名为 ILSpy 的程序。您可以使用它浏览游戏的 .dll 文件并查看原始方法和回调。

安装:
像其他模组一样,将我们的模组放入 modules 文件夹中,运行 DLL 激活器或手动启用模组中的 .dll 文件。请注意,许多用户不需要这样做,但如果游戏在初始加载时崩溃,这很可能是罪魁祸首。我们建议手动安装模组,因为有些人使用 Vortex 时似乎会出现崩溃等问题。

故障排除:
在发布您的问题或疑问之前,请检查置顶帖子,您可能会在那里找到问题的解决方案或问题的答案。

如果您想支持我们,可以在这里支持:https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team或者当您在 Nexus 上下载 mod 时通过 paypal 链接。

源代码:https://github.com/Fellow93/RealisticBattleProject

Discord:https://discord.gg/59rMXRJ
本工具由三方[bufftool]提供Attention Nomal
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