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loaforsoundAPI

作者:loaforc最后更新:2025-07-07 03:23:37667.3万79KB

R.E.P.O. loaforsoundAPI-1-奇游Mod大师

Mod简介

一个通用库,用于替换Unity游戏中的声音。

loaforsoundAPI

一个便携式声音替换模块,旨在为声音包创建者提供更多控制和更可维护的代码库。

适用于声音包创作者

A 简单教程制作声音包的方法可以在github wiki上找到。例子也可用。

  • 自定义文件结构层次结构
  • 将多个声音映射到相同的声音
  • 声音包可以像常规模组一样创建配置选项
  • 根据游戏中发生的事情实时交换音频片段。

对于开发者

SoundAPI最终将包含多个实用程序来帮助加载自定义声音。所有常见的使用方法都在SoundAPI类。

自定义条件

这是一个示例条件。

[SoundAPI条件(“Lethal公司:apparatus_state”)]//SoundAPI的属性。RegisterAll函数公共类ApparatusStateCondition:条件{公共枚举状态类型{PULLED,PLUGGED_IN}内部静态bool CurrentApparatusPulled=false;公共状态类型?值{get;internal set;}公共重写bool Evaluate(IContext上下文){StateType state=CurrentApparatusPulled?StateType.PULLED:StateType.PLUGGED_IN;返回state==(Value??StateType.BULED);}//在程序集中注册所有内容(这将尊重模块中的其他软依赖关系)SoundAPI。全部注册(AssemblyGetExecutingAssembly());//或者手动(如果需要更复杂的逻辑)SoundAPI。RegisterCondition(“LethalLevelLoader:dungeon:has_tag”,()=>new LLLTagCondition<ExtendedDungeonFlow>(()=>{if(!RoundManager.Instance)返回null;if(!RoundManager.Instance.dungenGenerator)返回null,if(!PatchedContent.TTryGetExtendedContent(RoundManager.Instance.dungenGgenerator.Generator.DungeonFlow,out-Extended DungeonFlow-llDungeon)返回null。});

声音包创作者将使用

{“条件”:{“类型”:“Lethal公司:apparatus_state”}}

因为价值如果可以为null,声音包创建者不需要提供值,它将默认为true。否则,他们可以手动将其设置为PLUGGED_IN检查设备是否已插入。建议使用枚举,即使目前只有两个前向兼容性选项。

映射

映射是为mod开发人员编写一个或多个声音匹配的快捷方式。建议声音包创建者在可能的情况下使用映射以实现前向兼容性(因为mod-dev可以使用mod更新来更新映射文件,而无需更新声音包。)

要使用映射,您需要包含sound_pack.json在您的mod zip中(这是SoundAPI自动加载的原因,可以通过以下方式加载它们SoundAPI课可能会晚些时候来)。您不需要包含替换品声音文件夹。A.soundapi_mappings.json然后,文件会放在同一个文件夹中。

示例soundapi_mappings.json文件:

{“FacilityMeltdown:音乐”:[“MeltdownHandler:Meltdown音乐:MeltdownMusic”],“FacilityMaltdown:警告_声音”:[《MeltdownHandler:警告声音:警告1》,“MeltdownHandler:警告声音:警报2”,“Meltdown Handler:警告声音:警告3”,“FusionHandler:警告语音:警告4”]}

注:soundapi_mappings.json稍后可能会更改文件名,但仍将保持兼容性。

然后,声音包创建者将在其替换程序中使用您的映射。匹配中的映射前面加上#.

{“替换项”:[{“匹配项”:“#FacilityMeltdown:音乐”,“声音”:[{sound:“熔毁.ogg”}]}

命名约定

建议遵循您的条件和映射的命名约定。不要有1个“部分”或超过3个。每个部分都应该用结肠隔开。

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