Eve 的姿势、表情和动画加载工具
伊芙加载姿势、表情和动画的工具
使用的动画插槽列表
动画位置使用列表
https://docs.google.com/spreadsheets/d/10efYBoMKuBCSGltS0SJHQBt0VL1n_0a0RxDjxQtiksw/edit?usp=sharing最初,这个mod是为了规避服装mod的镜头姿势bug而创建的。由于它可以加载序列动画,我便借此机会扩展了它的功能。自定义动画可以以动画包mod的形式加载,但它们必须位于同一路径且名称相同才能生效。我的测试动画包mod使用了8个槽位。
起初制作该mod是为了规避服装mod的拍照姿势bug,因为可以加载序列动画,所以顺便拓展了一下,可以动画包mod的形式加载自定义动画,必须相同路径相同命名才能生效,我的测试动画包mod使用了8个位置。
5.6
挂载字符新增了配置项。
挂载角色增加新配置
自由相机鼠标滚轮操作已修改
修改了自由镜头鼠标滚轮操作
修复了骨骼网格材质显示效果不正确的问题。
修复骨骼网格体材质显示效果不正确的问题
修复了伊芙武器刀刃无法显示的安装对象问题。
修复挂载物体伊芙武器剑刃不显示的问题
修复了在某些地形中骑乘角色时出现位置偏移的问题。
修复了挂载角色在某些地形会出现位置偏移的问题
修复了动画暂停时音频仍然播放的问题。
修复动画暂停时音频播放的问题
调试挂载对象变换显示挂载信息
调试挂载物体变换显示挂载信息
5.5
挂载对象增加了初始状态隐藏的功能。
挂载物体新增初始状态隐藏功能
修复了与挂载对象动画同步相关的问题
修复挂载物体动画同步相关问题
修复了添加字符时程序崩溃到桌面的问题(VIPGuard)
修复角色添加(贵宾卫兵)触发游戏闪退的问题
调试挂载对象变换显示路径信息
调试挂载物体变换显示路径信息
5.3
修复了Eve退出ATOOL并添加Scarlet后,Scarlet原版服装的物理效果不生效的问题。
修复伊芙退出ATOOL添加红莲后红莲原版服装物理不生效的问题
改进版 Better Jiggle Mod 2 ATOOL 兼容补丁,现在该兼容补丁应该对所有修改 Eve 动画蓝图的模组生效(名为 CH_P_EVE_01_AnimBP_New 的动画蓝图模组除外)。
完善Better Jiggle Mod 2 ATOOL兼容补丁,现在兼容补丁应该对所有更换伊芙动画蓝图的mod生效(动画蓝图命名为CH_P_EVE_01_AnimBP_New的mod除外)
5.2
修复了角色新增(Scarlet)的头发材质问题。
修复了角色添加(红莲)的头发材质问题
5.1
角色新增(伊芙)长马尾辫末端的物理效果已修改
修改了角色添加(伊芙)长马尾末端物理效果
音量已调低
调小了音频音量
5.0
角色新增(伊芙)马尾辫的物理效果已修改
修改了角色添加(伊芙)马尾物理效果
自由相机操作已修改
修改了自由镜头操作
自由视角并调试挂载对象变换,将暂停动画键改为 Tab 键
自由镜头和调试挂载物体变换暂停动画改为Tab键
3.9
修复了与角色(伊芙)马尾辫相关的错误
修复角色添加(伊芙)马尾相关bug
3.8
新增了将Eve的当前动画同步到角色的功能
新增同步伊芙当前动画到角色功能
自由视角并调试挂载对象变换,将暂停动画键改为 J 键
自由镜头和调试挂载物体变换暂停动画改为J键
改进的角色添加
完善角色添加
改进的坐骑特性
完善挂载角色
3.7
新增了暂停尼亚加拉粒子系统和角色骑乘物体的功能。避免了角色离开镜头后动画暂停的游戏机制。改进了角色骑乘(Tachy)的效果。
https://www.nexusmods.com/stellarblade/mods/2240)
新增挂载Niagara粒子系统暂停和挂载角色再挂载物体功能,规避了脱离镜头后角色动画会被暂停的游戏机制,挂载角色(迅驰)完善(效果
https://www.nexusmods.com/stellarblade/mods/2240)
自由视角并调试安装对象变换,按H键播放/暂停动画。
自由镜头和调试挂载物体变换H键可播放/暂停动画
修复了与自由视角和动画速度调整相关的问题
修复了自由镜头和动画调速的相关问题
[ATOOL制作mod相关文件] 添加了一个用于摄像机动画的Blender示例文件
[ATOOL making mod related files]添加了镜头动画Blender示例文件
3.6
为了实现用户界面隐藏,我们采用了另一种方法。
使用了另一种方式实现UI隐藏
当无人机处于隐藏状态时,松开游戏中的默认瞄准键即可关闭指示灯。
无人机隐藏时松开游戏默认瞄准键会关灯
一些优化
一些优化
3.5
新增了尼亚加拉粒子系统的挂载功能,并开放了隐藏特定挂载对象的蓝图调用函数(效果)。
https://www.nexusmods.com/stellarblade/mods/2137)
新增挂载Niagara粒子系统功能,开放隐藏特定挂载物体蓝图调用函数(效果
https://www.nexusmods.com/stellarblade/mods/2137)
增加了调试挂载对象变换的功能
新增了调试挂载物体变换功能
修复了添加的角色摄像机动画未被销毁的问题。
修复了添加角色镜头动画不销毁的问题
修复了与绑定表达式相关的问题。
修复了绑定表情相关的问题
3.3
修复了 Scarlet 的一些问题
修复了红莲的一些问题
修复了更改表情后音频无法参与多人同步的问题。
修复了更改表情后音频无法参与多人同步的问题
修复了将字符添加到暂停的逻辑问题。
修复了添加角色单独暂停的逻辑问题
一些修改
一些修改
3.2
与 Scarlet 模型模组兼容
兼容红莲模型mod
3.1
新增自由相机功能
新增自由镜头功能
改进的角色添加
完善角色添加
3.0
新增了通过蓝图实现摄像机动画和角色骑乘的功能(效果)。
https://www.nexusmods.com/stellarblade/mods/2088)
新增镜头动画和通过蓝图挂载角色功能(效果
https://www.nexusmods.com/stellarblade/mods/2088)
同一个骨骼或插槽可以重复安装多个网格。
相同骨骼或插槽可以重复挂载多个网格体
一些修改
一些修改
2.9
修复了非动画安装对象会继承先前动画安装对象的变换的问题。
修复无动画挂载物会继承上一有动画挂载物变换的问题
2.8
修复了当存在多个挂载对象动画时,只播放其中一个动画的问题。
修复存在多个挂载物动画时只播放其中一个的问题
修复了某些情况下扩展菜单会发生偏移的问题
修复拓展菜单某些情况下会移位的问题
2.7
新增姿态和动画绑定表达式功能,更多挂载对象配置,挂载对象隐藏功能
新增姿势和动画绑定表情功能,更多的挂载物体配置,挂载物体隐藏功能
修复了挂载对象动画在连续播放后会卡住的问题
修复了连续播放挂载物体动画会静止的问题
扩展菜单界面已修改
拓展菜单界面修改
2.6
修复了角色移除后已装备的物品不会被销毁的错误。
修复移除角色后挂载物体不销毁的bug
2.5
增加了安装物体及其动画的功能(
https://www.nexusmods.com/stellarblade/mods/1740 (同步更新)
新增挂载物体及其动画功能(
https://www.nexusmods.com/stellarblade/mods/1740已同步更新)
改进的角色添加
完善角色添加
一些优化
一些优化
2.3
新增角色添加和动画同步功能
新增角色添加及其动画同步功能
一些优化
一些优化
2.2
修复了切换动画时会继承前一个动画播放进度的问题。
修复切换动画会继承上一动画的播放进度的问题
打包不再使用随机ID,这大大降低了与其他模组ID冲突的可能性。
打包不再使用随机ID,大概率降低了和其他mod ID冲突的可能性
添加了关于退出游戏时如何避免触发 u4ess_crash 的说明
添加了关于避免退出游戏时触发u4ess_crash的说明
2.1
扩展菜单新增头部调节功能
拓展菜单新增头部调节功能
一些优化
一些优化
2.0
无人机的灯光关闭逻辑已修改,并新增了自定义动画同步播放外部音频的功能。
无人机关灯逻辑修改,新增自定义动画外置音频同步播放功能
1.9
修复了需要按两次键才能切换的错误。
修复需要按两次才能切换的bug
1.8
无人机灯光已与无人机一同隐藏,默认姿态已修改,展开菜单的动画切换逻辑也已修改。
无人机灯光连同无人机一起隐藏,更改了默认姿势,更改了拓展菜单动画切换逻辑
1.7
扩展菜单新增了动画切换和动画播放速度调节功能。
拓展菜单新增动画切换,动画播放速度调节功能
一些优化
一些优化
1.6
新增 Better Jiggle Mod 2 ATOOL 兼容补丁,制作动画示例
新增Better Jiggle Mod 2 ATOOL兼容补丁,动画制作示例
新增扩展菜单,包括隐藏用户界面、隐藏角色、相机控制和眼睛调节功能。
新增拓展菜单,添加了UI隐藏,角色隐藏,镜头控制和眼珠调节功能
1.5
自定义槽位数量已统一更改为 1000 个,并新增了一套按键绑定版本。
自定义位置统一改为1000,新增了另一套按键绑定版本
1.3
修复了 Switch 的错误
修复无法切换的bug
1.2
进行了一些优化,并分别增加了 50 个和 30 个自定义姿势和表情槽位。
一些优化,姿势和表情各添加了50和30个自定义位置
1.1
修改了自定义动画切换逻辑,使其更加合理,并将自定义动画的槽位数量更改为 50。
修改了自定义动画切换逻辑使其更加合理,自定义动画位置新增到50个
默认版本:
默认版本:
交换姿势
切换姿势
Alt + ,
Alt + .
切换表达式
切换表情
Alt + L
Alt + ;
切换自定义动画
切换自定义动画
Alt + [
Alt + ]
打开/关闭展开菜单
开启/关闭拓展菜单
Alt + '
出口
退出
Alt + /
k2 版本:
k2版本:
交换姿势
切换姿势
Alt + 5
Alt + 6
切换表达式
切换表情
Alt + 7
Alt + 8
切换自定义动画
切换自定义动画
Alt + 9
Alt + 0
打开/关闭展开菜单
开启/关闭拓展菜单
Alt + O
出口
退出
Alt + L
k3 版本:
k3版本:
打开/关闭展开菜单
开启/关闭拓展菜单
Alt + L
免费相机
自由镜头
老鼠:
鼠标:
左键+滑动鼠标,中键+滑动鼠标,滚轮(切换操作值),右键(播放/暂停动画),左键+右键(退出)
左键 + 滑动鼠标, 中键 + 滑动鼠标, 滚轮(切换操作值), 右键(播放/暂停动画), 左键 + 右键(退出)
键盘:
键盘:
W, S, A, D, 1, 3, F, C, Shift(Left左), Ctrl(Left左), Tab(Play/Pause animations播放/暂停动画), Alt + 1(Exit退出)
此模组需要安装UE4SS才能正常使用。
该mod必需安装UE4SS才能正常使用
https://github.com/Chrisr0/RE-UE4SS/releasesUE4SS_v3.1.0-6.zip
将 ue4ss 文件夹和 dwmapi.dll 文件放入游戏根目录\SB\Binaries\Win64 文件夹中
将ue4ss文件夹和dwmapi.dll放置于游戏根目录\SB\Binaries\Win64
下载主文件的其中一个版本(默认、k2 或 k3)
下载任意一个主文件版本(默认, k2或者k3)
在游戏根目录\SB\Content\Paks 中创建一个名为“LogicMods”的文件夹,并将主文件存档中的文件夹放入“LogicMods”文件夹中。
游戏根目录\SB\Content\Paks创建“LogicMods”文件夹,将主文件压缩包里的文件夹放置于“LogicMods”文件夹。
建议使用
https://www.nexusmods.com/stellarblade/mods/861 解决模组冲突。
推荐使用
https://www.nexusmods.com/stellarblade/mods/861解决mod冲突。
在进入游戏前将输入法切换到美式键盘可以防止退出游戏时触发 ue4ss_crash 错误。
进入游戏前将输入法切换为美式键盘可以避免退出游戏时触发ue4ss_crash
外部音频(wav格式)路径:
外置音频(wav格式)路径:
游戏根目录\SB\Content\Paks\LogicMods\HD-ATOOL_P\audio\*.wav
游戏根目录\SB\Content\Paks\LogicMods\HD-ATOOL_P\audio\*.wav
外部音频必须与自定义动画的名称相同(1-1000)。
外置音频必须与自定义动画同名(1-1000)
可选文件
可选文件
工具制作模组相关文件
ATOOL制作mod相关文件
Better Jiggle Mod 2 ATOOL 补丁
更好的抖动效果修改器 v1.2
https://www.nexusmods.com/stellarblade/mods/1570?tab=files&file_id=8393使用数字键盘 1-9 和 - + 来切换抖动配置
数字键盘1-9和- +切换摇晃配置
基于 Better Jiggle Mod 1.2 代码的兼容补丁
以Better Jiggle Mod 1.2代码为基础制作的兼容补丁
安装 Better Jiggle Mod 1.2,然后使用补丁覆盖 ue4ss 文件
安装Better Jiggle Mod 1.2后再使用该补丁覆盖ue4ss文件
新版本的 Better Jiggle Mod 即使没有 ATOOL 补丁也会导致 ue4ss_crash,并且其自动刷新功能可能会与任何更改了 Eve 动画蓝图的 MOD(ATOOL)冲突。
新版本的Better Jiggle Mod即使不安装ATOOL补丁也会触发ue4ss_crash,其自动刷新特性可能会和任何更换了伊芙动画蓝图的MOD(ATOOL)冲突。
HD-ATOOL-animtest
测试动画
测试动画
在游戏根目录\SB\Content\Paks 中创建一个名为“~mods”的文件夹,并将 HD-ATOOL-animtest 压缩包中的文件夹放入“~mods”文件夹中。
游戏根目录\SB\Content\Paks创建“~mods”文件夹,将HD-ATOOL-animtest压缩包里的文件夹放置于“~mods”文件夹。
展开相对路径:
拓展相对路径:
Mods\HD-ATOOL_P\pose\
Mods\HD-ATOOL_P\expr\
Mods\HD-ATOOL_P\anim\
游戏动画的引用方法。此方法对游戏中的某些动画无效:
1. Retoc 会解压游戏目录(SB/Content/Art/Character/PC/CHP_EVE.01/Animation)中的动画序列资源(姿势和动画),并将其替换为以下命令中的游戏路径。
.\retoc.exe to-legacy --version=UE4_26 -f=SB/Content/Art/Character/PC/CH_P_EVE_01/Animation "D:\Game\Steam\steamapps\common\StellarBlade\SB\Content\Paks" "o"
2. 将 *.asset *.uexp 动画文件重命名为 1 到 1000 之间的任意数字,例如 33。
3. 将 33.uasset 和 33.uexp 文件复制到 p/SB/Content/Mods/HD-ATOOL_P/anim 文件夹
4. 使用 UAssetGUI 修改 33.uasset 的“常规信息”>“文件夹名称”和“名称映射路径”至 /Game/Mods/HD-ATOOL_P/anim/33,将“名称映射”中的动画名称更改为 33,最后保存。
5. 使用 Retoc 打包“p”文件夹中的文件,并将以下说明替换为您自己的“~mods”文件夹路径。
.\retoc.exe to-zen --verbose --version=UE4_26 "p" "D:\Game\Steam\steamapps\common\StellarBlade\SB\Content\Paks\~mods\test_P.utoc"
6. 打开游戏进行测试
游戏的动画引用方法,游戏的部分动画此方法无效:
1. retoc解包游戏里(SB/Content/Art/Character/PC/CH_P_EVE_01/Animation)的动画序列资产(姿势和动画),下方指令替换为自己的游戏路径
.\retoc.exe to-legacy --version=UE4_26 -f=SB/Content/Art/Character/PC/CH_P_EVE_01/Animation "D:\Game\Steam\steamapps\common\StellarBlade\SB\Content\Paks" "o"
2. 重命名要添加的*.uasset*.uexp动画文件为1-1000任意数字,例如33
3. 将33.uasset 33.uexp文件复制到p/SB/Content/Mods/HD-ATOOL_P/anim文件夹下
4. UAssetGUI修改33.uasset的General Informarion > FloderName和Name Map的路径为/Game/Mods/HD-ATOOL_P/anim/33,Name Map的动画名称改为33,最后保存
5. retoc打包p文件夹下的文件,下方指令替换为自己~mods文件夹路径
.\retoc.exe to-zen --verbose --version=UE4_26 "p" "D:\Game\Steam\steamapps\common\StellarBlade\SB\Content\Paks\~mods\test_P.utoc"
6. 打开游戏进行测试
星刃MOD - 动画制作的基本流程
https://www.youtube.com/watch?v=hNWUq8wZ4Co
剑星MOD - 动画制作基本流程
https://www.bilibili.com/video/BV1ch4LzaEBG/将 FBX 动画导入 UE 以创建 mod 的过程,如果您已下载可选文件 [制作 mod 相关文件的 ATOOL],请将其解压缩并覆盖到您自己的项目目录中,则可以跳过步骤 2 和 3:
1. UE 安装插件
https://github.com/JsonAsAsset/JsonAsAsset/releases2. Fmodel 保存属性 (.json) (SB/Content/Art/Character/PC/CH_P_EVE_01/CH_P_EVE_01_Skeleton.uasset)
3. UE 使用 JsonAsAsset 导入 CHP_EVE-01_Skeleton.json
4. UE 导入 fbx 动画,并引用 CHP_EVE-01_Skeleton 骨架。
5. 将UE导入的动画文件重命名为1到1000之间的任意数字,并将其放置在Mods\HD-ATOOL_P\anim\文件夹中;将导入的姿势文件重命名为1到1000之间的任意数字,并将其放置在Mods\HD-ATOOL_P\pose\文件夹中;将导入的表情文件重命名为1到1000之间的任意数字,并将其放置在Mods\HD-ATOOL_P\expr\文件夹中。
fbx动画的导入UE制作mod的流程,如果下载了可选文件[ATOOL making mod related files]解压覆盖到自己的项目目录,可以跳过第2和3步:
1. UE安装插件
https://github.com/JsonAsAsset/JsonAsAsset/releases2. Fmodel 保存属性 (.json) (SB/Content/Art/Character/PC/CH_P_EVE_01/CH_P_EVE_01_Skeleton.uasset)
3. UE使用JsonAsAsset导入CH_P_EVE_01_Skeleton.json
4. UE导入fbx动画引用CH_P_EVE_01_Skeleton骨骼
5. UE导入的动画文件重命名为1-1000任意数字放置到Mods\HD-ATOOL_P\anim\,导入的姿势文件重命名为1-1000任意数字放置到Mods\HD-ATOOL_P\pose\,导入的动画文件重命名为1-1000任意数字放置到Mods\HD-ATOOL_P\expr\
姿势和动画安装对象及其动画的方法(建议下载[ATOOL制作mod相关文件]以供参考和比较):
UE 右键单击 > 其他 > 数据表
行结构选择 GameplayTagTableRow
将其复制到相应的动画目录,将其重命名为与要配置的动画相同的编号,然后添加“a”。
例子:
Mods\HD-ATOOL_P\anim\200a
打开此数据表并进行编辑
标签列已写入配置中:
SB/Content/Art/Character/PC/CH_P_EVE_01/CH_P_EVE_01_Skeleton 骨骼或插槽名称
例子:
没有任何
根套接字
武器
DevComment 列已写入配置:
通过“,”分隔符,不同的字符可以安装不同的对象
静态网格
静态网格体路径|位置 x'位置 y'位置 z'旋转 x'旋转 y'旋转 z'缩放 x'缩放 y'缩放 z|0 表示碰撞检测已禁用|0 表示初始状态已隐藏
例子:
/游戏/美术/背景/演员/互动/营地/001_I_SM.001_I_SM
/Game/Art/BG/Actor/Interaction/Camp/001_I_SM.001_I_SM|0.0'0.0'0.0'0.0'0.0'180.0
/Game/Art/BG/Actor/Interaction/Camp/001_I_SM.001_I_SM|0.0'0.0'0.0'0.0'0.0'180.0'1.0'1.0'1.0
/Game/DLC_1/Art/Item/Item_TeatStellar/Item_TearStellar.Item_TearStellar|0.0'0.0'0.0'-90.0'0.0'90.0|0
骨骼网格
骨骼网格体路径|骨骼网格体动画序列路径|0 表示禁用骨骼网格体的后期动画蓝图|位置 x'位置 y'位置 z'旋转 x'旋转 y'旋转 z'缩放 x'缩放 y'缩放 z|0 表示初始状态隐藏
例子:
/Game/Art/Character/Weapon/FishingRod/FishingRod.FishingRod|/Game/Art/Character/Weapon/FishingRod/Animation/FishingRod_Fishing_Wait_Reeling.FishingRod_Fishing_Wait_Reeling|0
/Game/Art/Character/Weapon/FishingRod/FishingRod.FishingRod|/Game/Art/Character/Weapon/FishingRod/Animation/FishingRod_Fishing_Wait_Reeling.FishingRod_Fishing_Wait_Reeling|0|0.0'0.0'0.0'0.0'0.0'0.0'1.0'1.0'1.0
/Game/Art/Character/Weapon/Sword/CH_W_Sword_01/CH_W_Sword_01.CH_W_Sword_01,/Game/Art/Character/Monster/CH_M_NA_58/CH_M_NA_58_Weapon.CH_M_NA_58_Weapon,/Game/Art/Character/Weapon/Sword/CH_W_Sword_02/CH_W_Sword_02.CH_W_Sword_02,/Game/DLC_2/Art/Character/Monster/CH_M_NA_961/CH_M_NA_961_Weapon_01.CH_M_NA_961_Weapon_01|||0.0'-1.0'0.0'0.0'90.0'0.0
特殊配置:
ATOOLexpr(标签列,用于绑定表达式,不可重用)
表达式动画序列路径(DevComment 列)
例子:
/Game/Art/Character/PC/CH_P_EVE_01/Animation/Facial/Photo/PT_Angry_EVE.PT_Angry_EVE
ATOOLcamera(标签列,用于绑定 Camera SB/Content/Art/Character/CameraBone/CameraBone animation,不可重用)
摄像机动画序列路径|位置 x'位置 y'位置 z'旋转 x'旋转 y'旋转 z(开发注释列)
例子:
/Game/Art/Character/CameraBone/Eve_Can_Showing.Eve_Can_Showing|0.0'0.0'0.0'0.0'0.0'180.0
ATOOLactor(标签列,通过蓝图安装字符)
蓝图路径(注意末尾的_C)|SB/Content/Art/Character/PC/CH_P_EVE_01/CH_P_EVE_01_Skeleton 骨骼或插槽名称|动画序列路径|0 表示禁用骨骼网格体的后期动画蓝图|位置 x' 位置 y' 位置 z' 旋转 x' 旋转 y' 旋转 z' 缩放 x' 缩放 y' 缩放 z'|骨骼网格体路径|数据表路径(特殊配置支持 ATOOLniagara)|1 表示清除所有骨骼网格体组件的骨骼网格体资源(DevComment 列)
例子:
/Game/Art/Character/NPC/CH_NPC_01/Blueprints/CH_NPC_01_Blueprint.CH_NPC_01_Blueprint_C|RootSocket|/Game/Mods/HD-ATOOL_P/anim/201a/1.1
/Game/Art/Character/NPC/CH_NPC_01/Blueprints/CH_NPC_01_Blueprint.CH_NPC_01_Blueprint_C|RootSocket|/Game/Mods/HD-ATOOL_P/anim/201a/1.1|||/Game/Art/Character/NPC/CH_NPC_01_DX/CH_NPC_Lilly_DX.CH_NPC_Lilly_DX
/Game/Art/Character/NPC/CH_NPC_TachyNPC/Blueprints/CH_NPC_TachyNPC_Blueprint.CH_NPC_TachyNPC_Blueprint_C|RootSocket|/Game/Mods/HD-ATOOL_P/anim/202a/AfterBruteBattle_QTE_Main_Tachy.AfterBruteBattle_QTE_Main_Tachy||-119.9'199.0'0.0'0.0'0.0'0.0||/Game/Mods/HD-ATOOL_P/anim/202a/202a-Tachy.202a-Tachy
ATOOLniagara(标签列,安装尼亚加拉粒子系统)
NiagaraSystem 路径|SB/Content/Art/Character/PC/CH_P_EVE_01/CH_P_EVE_01_Skeleton 骨骼或插槽名称|位置 x' 位置 y' 位置 z' 旋转 x' 旋转 y' 旋转 z' 缩放 x' 缩放 y' 缩放 z'|1 表示 NiagaraSystem 可以暂停|0 表示碰撞已禁用|0 表示初始状态已隐藏(DevComment 列)
例子:
/Game/DLC_1/Art/FX/NS_A_ItemIdle_NierCan.NS_A_ItemIdle_NierCan|FX_NierCan|6.0'0.0'0.0'0.0'0.0'0.0'0.7'0.7'0.7
/Game/Art/FX/Char/Common/Hit/NS_HitBlood_Monster_01_Strong_Bld_02.NS_HitBlood_Monster_01_Strong_Bld_02|Weapon|0.0'0.0'50.0'0.0'0.0'180.0|1|0
姿势和动画挂载物体及其动画方法(建议下载[ATOOL making mod related files]参照对比):
UE鼠标右键>其它>数据表格
行结构选GameplayTagTableRow
将其复制到对应动画目录,改名为要添加配置的动画相同编号再加a
例子:
Mods\HD-ATOOL_P\anim\200a
打开该数据表格编辑
标签列写入配置:
SB/Content/Art/Character/PC/CH_P_EVE_01/CH_P_EVE_01_Skeleton的骨骼或插槽名称
例子:
没有任何
根套接字
武器
开发评论列写入配置:
通过,分隔可以让不同角色挂载不同物体
静态网格体
静态网格体路径|位置x'位置y'位置z'旋转x'旋转y'旋转z'大小x'大小y'大小z|0表示禁用碰撞|0表示初始状态为隐藏
例子:
/游戏/美术/背景/演员/互动/营地/001_I_SM.001_I_SM
/Game/Art/BG/Actor/Interaction/Camp/001_I_SM.001_I_SM|0.0'0.0'0.0'0.0'0.0'180.0
/Game/Art/BG/Actor/Interaction/Camp/001_I_SM.001_I_SM|0.0'0.0'0.0'0.0'0.0'180.0'1.0'1.0'1.0
/Game/DLC_1/Art/Item/Item_TeatStellar/Item_TearStellar.Item_TearStellar|0.0'0.0'0.0'-90.0'0.0'90.0|0
骨骼网格体
骨骼网格体路径|骨骼网格体动画序列路径|0表示禁用骨骼网格体后期动画蓝图|位置x'位置y'位置z'旋转x'旋转y'旋转z'大小x'大小y'大小z|0表示初始状态为隐藏
例子:
/Game/Art/Character/Weapon/FishingRod/FishingRod.FishingRod|/Game/Art/Character/Weapon/FishingRod/Animation/FishingRod_Fishing_Wait_Reeling.FishingRod_Fishing_Wait_Reeling|0
/Game/Art/Character/Weapon/FishingRod/FishingRod.FishingRod|/Game/Art/Character/Weapon/FishingRod/Animation/FishingRod_Fishing_Wait_Reeling.FishingRod_Fishing_Wait_Reeling|0|0.0'0.0'0.0'0.0'0.0'0.0'1.0'1.0'1.0
/Game/Art/Character/Weapon/Sword/CH_W_Sword_01/CH_W_Sword_01.CH_W_Sword_01,/Game/Art/Character/Monster/CH_M_NA_58/CH_M_NA_58_Weapon.CH_M_NA_58_Weapon,/Game/Art/Character/Weapon/Sword/CH_W_Sword_02/CH_W_Sword_02.CH_W_Sword_02,/Game/DLC_2/Art/Character/Monster/CH_M_NA_961/CH_M_NA_961_Weapon_01.CH_M_NA_961_Weapon_01|||0.0'-1.0'0.0'0.0'90.0'0.0
特殊配置:
ATOOLexpr(标签列,用于绑定表情,不可重复使用)
表情动画序列路径(开发评论列)
例子:
/Game/Art/Character/PC/CH_P_EVE_01/Animation/Facial/Photo/PT_Angry_EVE.PT_Angry_EVE
ATOOLcamera(标签列,用于绑定镜头SB/Content/Art/Character/CameraBone/CameraBone动画,不可重复使用)
镜头动画序列路径|位置x'位置y'位置z'旋转x'旋转y'旋转z(开发评论列)
例子:
/Game/Art/Character/CameraBone/Eve_Can_Showing.Eve_Can_Showing|0.0'0.0'0.0'0.0'0.0'180.0
ATOOLactor(标签列,通过蓝图挂载角色)
蓝图路径(注意末尾_C)|SB/Content/Art/Character/PC/CH_P_EVE_01/CH_P_EVE_01_Skeleton的骨骼或插槽名称|动画序列路径|0表示禁用骨骼网格体后期动画蓝图|位置x'位置y'位置z'旋转x'旋转y'旋转z'大小x'大小y'大小z|骨骼网格体路径|数据表格路径(特殊配置支持ATOOLniagara)|1表示清除所有骨骼网格体组件的骨骼网格体资产(开发评论列)
例子:
/Game/Art/Character/NPC/CH_NPC_01/Blueprints/CH_NPC_01_Blueprint.CH_NPC_01_Blueprint_C|RootSocket|/Game/Mods/HD-ATOOL_P/anim/201a/1.1
/Game/Art/Character/NPC/CH_NPC_01/Blueprints/CH_NPC_01_Blueprint.CH_NPC_01_Blueprint_C|RootSocket|/Game/Mods/HD-ATOOL_P/anim/201a/1.1|||/Game/Art/Character/NPC/CH_NPC_01_DX/CH_NPC_Lilly_DX.CH_NPC_Lilly_DX
/Game/Art/Character/NPC/CH_NPC_TachyNPC/Blueprints/CH_NPC_TachyNPC_Blueprint.CH_NPC_TachyNPC_Blueprint_C|RootSocket|/Game/Mods/HD-ATOOL_P/anim/202a/AfterBruteBattle_QTE_Main_Tachy.AfterBruteBattle_QTE_Main_Tachy||-119.9'199.0'0.0'0.0'0.0'0.0||/Game/Mods/HD-ATOOL_P/anim/202a/202a-Tachy.202a-Tachy
ATOOLniagara(标签列,挂载Niagara粒子系统)
Niagara粒子系统路径|SB/Content/Art/Character/PC/CH_P_EVE_01/CH_P_EVE_01_Skeleton的骨骼或插槽名称|位置x'位置y'位置z'旋转x'旋转y'旋转z'大小x'大小y'大小z|1表示Niagara粒子系统能暂停|0表示初始状态为隐藏(开发评论列)
例子:
/Game/DLC_1/Art/FX/NS_A_ItemIdle_NierCan.NS_A_ItemIdle_NierCan|FX_NierCan|6.0'0.0'0.0'0.0'0.0'0.0'0.7'0.7'0.7
/Game/Art/FX/Char/Common/Hit/NS_HitBlood_Monster_01_Strong_Bld_02.NS_HitBlood_Monster_01_Strong_Bld_02|Weapon|0.0'0.0'50.0'0.0'0.0'180.0|1|0
调试挂载对象转换:
要展开菜单,请在百合花旁边的无键区域快速连续按鼠标左键,进入调试挂载对象模式(Alt + 1 退出)。
切换动画挂载对象(A,S)
切换变换操作值(D、F、G)(默认值:10.0'10.0'0.1)
安装对象变换操作(1-7,QU,ZN)
播放/暂停动画(Tab键)
调试挂载物体变换:
拓展菜单百合隔壁无按键区域快速连按鼠标左键进入调试挂载物体模式(Alt + 1退出)
切换动画挂载物体(A, S)
切换变换操作值(D, F, G)(默认10.0'10.0'0.1)
挂载物体变换操作(1-7, Q-U, Z-N)
播放/暂停动画(Tab)
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