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沉浸式音效合集

作者:lazyskeever最后更新:2021-08-17 17:06:36796.2万276.2MB

上古卷轴5:天际 特别版 沉浸式音效合集-1-奇游Mod大师
上古卷轴5:天际 特别版 沉浸式音效合集-2-奇游Mod大师
上古卷轴5:天际 特别版 沉浸式音效合集-1-奇游Mod大师
上古卷轴5:天际 特别版 沉浸式音效合集-2-奇游Mod大师

Mod简介

对《上古卷轴5:天际》音效进行了彻底且高度可定制的改进。


3.0 版本已发布!请查看“文档”选项卡了解更新日志。





首先,你应该知道这个模组 远不止如此 ISC 的目标不仅仅是简单地用不同的声音文件替换游戏中现有的声音文件。相反,它的目标是…… 极大地扩展了音频的功能和范围 在《上古卷轴5:天际》中,原版音效设计相当糟糕。我推测,这主要是因为游戏最初是为老旧的主机硬件开发的,因此牺牲了音效方面的投入,转而将资源优先用于其他方面,例如更好的画面。

为了解决这个问题,我们为游戏制作了数千种全新的音效。我们投入了大量精力来扩展我认为是核心游戏体验组成部分的音频内容。 你将不再听到那种千篇一律的闷响。 当NPC或生物死亡并倒在地上时。 狼、亡灵等生物将不再循环播放那四种左右单调重复的通用脚步声。 无论它们行经何种表面。 现在你的行动总是会反映出你所穿戴的盔甲类型。 拾取物品将更稳定地提供适当的音频反馈。 你掠夺的是哪种物品? 双手剑挥击被单手斧格挡的瞬间,现在体现了两种武器碰撞的元素特性。 而且不仅仅是普通的格挡音效。 威力强大的高级冲击法术现在会产生雷鸣般的反射效果。 户外拍摄时,画面会显得广阔无垠;而在室内拍摄时,画面则会显得较为局促。等等等等。

目标是让所有这些细小的、分散的元素结合起来,提供一个 更加多样化、动态化和反应迅速 音频体验。最终,这也极大地提升了整个游戏体验,因为玩家在游戏世界中的行为能够获得更恰当的反馈。我可以相当肯定地说,这可能是…… Nexus 上最大的个人音频模组 就其所做的事情的范围而言。

另一个目标是提供一个 为用户提供数量空前的选项和便捷的自定义功能。 内置的NMM和MO兼容安装程序提供了丰富的选项,涵盖多个类别。无论您偏爱风格化的奇幻风格、更写实的风格,还是介于两者之间的风格,通常都能找到不同的变体。此外,还有许多小选项,通常用于消除一些您可能觉得烦人的声音,例如暴击提示音,或者您被击倒/变成布娃娃时播放的风声环境音效。




对于那些不熟悉这些术语的人来说, “弗利” 指的是场景中出现的各种日常声音,例如人走动时外套的沙沙声,或是地面上杂物摩擦的轻微声响。这个术语源于电影早期,一位在后期制作中开始人为添加这些声音的人。由于这些声音并不显眼,作为普通听众,我们几乎不会注意到它们,也不会主动去思考它们。但它们对于赋予场景生命力和增强其真实感却至关重要。 从心理学角度来说,我们往往更容易注意到它的缺失而不是它的存在。 感觉哪里不太对劲。

ISC极大地扩展了《上古卷轴5:天际》的音效类型,主要通过利用不同材质的碰撞系统来实现。其中最显著的是脚步声集,我发现之前的脚步声集相当稀少且缺乏亮点。

玩家的动作现在将始终反映你所穿戴的装备。 在原版游戏中,护甲/服装层仅应用于冲刺动作,而现在,从行走、潜行到奔跑、跳跃和落地,所有移动状态都会相应地反映护甲/服装层。它被分为以下几类: 服装、轻甲和重甲 分别。

我最讨厌电子游戏音效的一点就是,周围所有人的声音都和你一模一样。这不仅不真实,最糟糕的情况下还会让人感到极度困惑。现实生活中的声学环境非常复杂,并非像现实中那样,一个人的动作和衣着发出的各种声音都会随着距离的增加而线性地均匀衰减。因此,我在设计上投入了大量额外的精力。 NPC 专用的完全不同的脚步声, 角色之间的特征差异较小。这应该会让多个角色同时移动的场景感觉更加自然。

此外,我还添加了 新增了之前未涵盖的材料/表面类型的脚步声。 并分享了其他类别的声音。这包括金属和沙子,你偶尔可能会在矮人遗迹或北部海滩上遇到它们。

游戏中许多不同的生物和怪物现在也拥有了动态的脚步声,能够对不同的地面做出反应。 而以前,几乎所有音效都只依赖于那四五个固定的音效。现在,你应该能听到诸如狼群在草丛中沙沙作响、骷髅在雪地里行走,或是亡灵在树林中潜行之类的声音了。
不是 每一个 虽然只有少数生物得到了这种处理,但很大一部分生物都得到了这种处理,我选择优先考虑你最终可能会拥有的随从生物的类型,以便减轻它们长期跟随你时声音的单调性。

马匹现在也有了动态的脚步声, 除了玩家和人形NPC之外,马匹受到的关注最多。它们小跑和奔跑的声音各不相同,前蹄和后蹄的声音也各有特色,每一种声音都适用于各种不同的地面,甚至包括涉水。

拟音的第二个子类别是物理碰撞,它与脚步声一样进行了重新制作,使其更具动态性。 现在,NPC 和各种大小的生物的布娃娃碰撞效果,在比以前更广泛的表面上都有了独特的声音。  所以,被杀死的强盗倒在草坡上的声音,与倒在雪地上或碎石地上的声音截然不同。 这一点同样适用于武器和盾牌。 例如,一把掉落在坚硬石头上的剑会发出响亮的撞击声,但如果是泥土或雪地等较软的表面,能量会被吸收更多,因此撞击声会随着材质越软而逐渐减弱。在原版游戏中,大多数武器在密度较低的表面上碰撞时都会发出通用的、缺乏特色的音效。而在ISC中,双手剑掉落在雪地上、单手斧掉落在草地上等等,都会发出独特的音效。

最后是与游戏中的互动物品相关的声音。 现在很多物品在被拿起和放下时都有自己独特的声音。 而这些物品在原版游戏中是缺失的。它们包括灵魂石、项链和开锁器之类的东西。拾取物品是核心玩法的重要组成部分,就像《暗黑破坏神》之类的游戏一样。我认为这种模式之所以成功且令人上瘾,很大程度上是因为拾取物品时总能听到相应的音效,从而带来一种小小的心理满足感。这使得捡起戒指、药水等等物品感觉良好,并诱使你一遍又一遍地重复拾取,即使你可能并不那么需要它们。




几乎所有原版武器和盾牌的声音都被替换和大幅扩展了。 每种武器类型现在都拥有各自完整的音效。 对于各种打击类型和挥击,游戏都进行了优化,而原版游戏中,其中一些打击类型和挥击会共享音效。这解决了一个由主机平台遗留的优化问题导致的巨大瓶颈:预加载到内存中的通用打击音效往往比武器本身的音效更优先,导致武器音效无法及时加载,无论武器是小匕首还是巨型战锤。现在,玩家应该从一开始就能听到武器的打击音效,这极大地提升了游戏的反馈体验。

盾牌和武器的格挡和招架系统都进行了彻底的改革。 在原版游戏中,每次你格挡或敌人格挡你的攻击时,只会听到一个基于格挡物品的通用音效。而ISC则引入了一个更加完善的系统,针对每一种可能的组合都提供了相应的反馈。因此,现在你可以听到双手战锤被重盾格挡、战斧招架钉头锤的攻击、巨剑招架另一把巨剑等等的具体音效。这极大地增强了战斗的互动性和真实感。




构成魔法的音频已经以多种方式进行了扩展。首先也是最重要的是: 现在,所有不同的学校及其各自的子学校在听觉上都更加泾渭分明,每个学校都围绕着独特的主题而建。 无论你是冰霜术士、召唤师还是幻术师,这都能让你更好地展现你所专精的魔法类型的身份和个性。

其次,现在有 不同等级/技能水平的法术之间更有进步感 音效也体现了这一点。例如,雷霆之箭的声音现在与闪电之箭明显不同,即使是在施法蓄力时也是如此。此外,从橡木皮甲到大师级龙皮甲,每种盔甲都会发出与其主题相符的不同音效。

第三点是…… 一些法术被赋予了各自独特的动态冲击音效。 与其他冲击类型(例如武器)的运作方式类似。因此,用火焰法术灼烧地面的声音与法术击中生物时血肉燃烧的声音会有所不同。结界现在也像盾牌一样,会根据阻挡的法术类型发出特定的音效。



这是该模组中较小的部分之一(不包括音效部分中的脚步声),除了以下几点之外,没有其他显著差异: 亡灵战士拥有了全新的语音。 为了让它们听起来更有威慑力。这完全是可选的,必须在安装时手动选择。除此之外,主要是一些提升游戏体验的小改动,比如降低一些我觉得烦人的声音,像巨魔移动时发出的咕哝声/喘息声不再重叠。你也可以选择降低狼的喘息声和风暴元素的待机音量。



这里做了一些小改动和新增内容。主要是技能界面音效做了些许润色。此外,学习法术书也拥有了独特的音效,不再像以前那样与学习龙吼共享音效。装备法术时也有了全新的独特界面音效。这些音效都带有翻书/翻页的氛围,旨在为法师们增添一些沉浸感,灵感来源于《龙与地下城》中整理法术书的体验。



ISC 规模庞大且雄心勃勃,但同时也 轻量级且完全无需脚本。 它将一些最常用和对时间要求最严格的声音预先加载到 RAM 中,这会稍微增加内存负载,但我一直非常谨慎地使用这种策略,因此增加的内存使用量应该可以忽略不计。



补丁现在与程序分开下载。 ISC 补丁区!

沉浸式声音 做:

-修改了大量现有内容 香草声音描述符记录。 这一点应该很明显。

在某些情况下,ISC 有必要 直接编辑与武器和各种物品相关的记录 为了给它们添加新的声音。因此,这会与其他修改相同内容的模组冲突,例如重新平衡武器属性的模组。我已经包含了针对一些最流行的此类模组的补丁,例如: 安魂曲,莫罗鲁特完整的制作系统大改版重制。

-此外,还有必要 直接编辑许多魔法咒语的记录。 在游戏中改变它们的声音行为。更准确地说,是…… 魔效唱片 这些文件都经过编辑。因此,任何修改相同魔法记录的文件都会冲突,这通常是魔法平衡性调整模组和一些大型游戏性重制模组。同样,我也提供了一些适用于最流行模组的补丁,例如: 安魂曲,赋能魔法, 大叩击。

-冲击数据、爆炸和弹丸记录 法术和武器都经过了大量修改。这些修改与冲击相关的模组有所重叠,例如 致命咒语冲击增强血液纹理我已经包含了这两个问题的补丁,据我所知,应该不会有其他补丁会与之冲突。

任天堂不做的事。

沉浸式声音 做:

-所有天气或环境相关记录均未更改。 因为这不属于该模组的范围。所以任何其他对此进行更改的内容都不会产生冲突,例如 天际之声,纯净 或者 泰姆瑞尔的气候。 同样,环境部分 天际音频大修 完全完好无损。

-声学空间和声音输出模型也完全没有改变。 因此,混响和衰减行为等方面的根本性变化 音频大改 与ISC配合使用没有问题。

关于总体兼容性 任何其他与之重叠的内容都是故意为之。ISC 的目标是追击 在装载顺序中。有一个 我们提供了一个补丁,它修改了一些非常细微的地方以求保持一致性,但实际上这完全是可选的,你实际上不需要使用它。



问: 为什么我重启游戏后音量滑块的更改没有保存?

一个: 您需要使用 SSE Engine Fixed 才能保存模组添加的声音类别的值。您可以从这里获取:
SSE引擎修复

问: 为什么有些声音听起来很短促?

一个: 接下来就涉及到一些技术细节了。相信我,我非常渴望拥有一套完全纯净的声音。事实上,最初我的确是抱着这样的理想状态开始制作的(你可以找到并下载IS Weaponry的早期版本,然后测试一下其中的声音响度)。但很快现实就给了我当头一棒。要让声音在混音中恰到好处地融入整体,同时保持纯净,实在是太难了,我收到了无数关于声音不够响亮的抱怨。你会注意到,原版《上古卷轴5:天际》中的声音也存在明显的削波现象。我只能猜测,但我认为这是由于Bethesda在游戏音频混音方面缺乏长远规划,导致最终演变成一场“响度军备竞赛”,玩家宁愿放大某个声音,也不愿降低其他盖过它的声音。如此反复,一旦达到最大峰值振幅,继续下去的唯一方法就是削波。这是一种常见的思维定势,很多游戏都存在这个问题。

最终结果是,你几乎没有任何动态余量,当你想要表现响亮而强劲的声音时,削波就成了让它在整体混音中恰当呈现的唯一选择(即使Creation Kit混音器中的音量已经调到最大值)。一些更懂行的人可能会问,为什么不直接用压缩器或限制器呢?我一开始也尝试过,但它们只会让声音变得扁平,而无法真正让它在混音中脱颖而出(记住,响度只是一个相对的概念,在这个语境下,它指的是围绕削波构建的《上古卷轴5:天际》整体混音,因此压缩并不能真正让它听起来更响亮)。奇怪的是,削波部分和非削波部分之间的对比,反而成为了声音新的动态和冲击力。

所以为什么不干脆推倒重来,把游戏里所有声音的音量都调低,腾出更多动态余量呢?如果时间足够,我当然可以这么做(想象一下一个调音台,上面有成百上千个不同的通道,一直延伸到远方。大概就是那个感觉)。但是,如果你同时安装了其他音频模组,比如AOS,或者其他任何会添加自定义音效的模组呢?这些自定义音效仍然会按照原版游戏的音量进行混音,因此会显得格格不入。你看,这个问题根本无解,解决一个问题只会带来另一个问题。

简而言之:都怪 Bethesda。


问: X音效太响/太轻了!能修复一下吗?

一个: 在这种情况下,“声音 X”可能指代任何声音,但最常见的抱怨之一是脚步声。不幸的是,这可能是一个相当复杂的问题,没有通用的解决方案。《上古卷轴5:天际》的音频播放表现会因你使用的声卡和声卡驱动程序而异。说它优化不足都算是轻描淡写了。此外,如果你修改了.ini设置,将音量倍率提高到超过游戏内滑块允许的最大值(有些人的电脑配置即使将游戏内音量调到最大,《天际》的音量仍然非常小,他们会使用这种方法),那么滑块的音量缩放就会出现异常。就我个人而言,我必须将脚步声滑块调到接近零才能使其音量与其他滑块的音量保持合理的水平,但当我在另一张声卡上尝试《天际》时,我不需要这样做。

问: 为什么我在第三人称视角下有时听不到自己的脚步声?

一个: 你使用了自定义动画模组吗?很可能其中一些没有分配声音触发器,所以只能通过编辑动画来解决。

问: 为什么我穿着某些重甲时仍然能听到轻甲的脚步声?

一个: 对于原版盔甲,请使用 非官方《上古卷轴5:天际》特别版补丁 为了修复这个奇怪的疏忽。对于MOD盔甲来说,这确实需要相应的MOD作者来修复,所以我建议你向他们报告。

问: 魔法音效是否兼容诸如末日魔法、迈达斯魔法等新的魔法模组?

一个: 只要新法术沿用原版音效描述符(绝大多数法术都是如此),它们也会拥有新的音效。我还通过兼容性补丁确保了SkyRe和Requiem添加的许多新法术都拥有与其学派相符的新音效,而不是共享通用的火焰音效。


问: 我知道X是什么 真的 听起来你的想法一点都不现实!

一个: 这其实不算是个问题,不过我经常听到类似的说法,所以就先这样吧……是的,谢谢你指出这一点。你真是个观察力敏锐、聪明的人。恭喜!

真实性并非该MOD的固有目标。如果某些方面最终变得更加真实(除非是可选的、且真实性是MOD的明确目标),那更像是一种巧合,就像对位音乐中出现的和弦一样。我希望《上古卷轴5:天际》的默认音效能够融入其虚构的奇幻氛围。一切都经过理想化处理,因此在某种程度上是不现实的,例如场景中恰到好处的戏剧性光影,或者人们说话时总是完美无瑕、从不结巴等等……我不明白为什么音效在这方面应该例外。“真实”这个词我也不喜欢随意使用。例如,在我看来,要让射箭音效真正达到真实标准,就需要根据拉弓的力度播放不同的音效,并且需要为游戏中不同材质的弓制作不同的音效。据我所知,前者是不可能的,而后者虽然可以实现,但工作量巨大,而且兼容性也是个噩梦,因为需要编辑实际的弓箭武器记录,而这些记录经常被其他模组修改。

当然,喜欢更逼真的音效而不是风格化的音效并没有错。所以我在安装程序中提供了多种选项。但是,很多人发表这些评论的方式让我觉得,他们并非真心追求逼真,而只是想找个借口显得高人一等、自以为是,这种态度时间长了真的让我很恼火。






天际特别版MOD
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沉浸式声音汇编 SSE
Gecko 的 4K 山脉纹理
Gecko 的矮人遗迹纹理
Gecko的北欧废墟纹理

天际MOD
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沉浸式音效汇编 2.0

湮灭MOD
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GOSH - Gecko 的 Oblivion 音效大修 2.1
Gecko的帝国地牢材质
Gecko 的艾莱德遗迹纹理
壁虎堡垒内部纹理[/中心]
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